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游戏内容报告

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1、双雄争霸,等奋力追赶,中国市场,大朋三足鼎立,以即将在月日正式发售的为代表,其技术指标性能突出,元售价反映出其向中高端消费级市场迈进的野心,我们综合判断国内产品在硬件层面具备一定国际竞争力,内容层面,年全球超过款游戏销售额破百万美金,产品销。

2、掌机游戏,年全球游戏用户支出,按设备,资料来源,和年,移动游戏首次超过家庭主机游戏及和游戏,成为用户支出最高的游戏类别年,由于用户数量和平均用户支出的增加,全球移动游戏用户支出达到游戏的,倍,家庭主机游戏的,倍所有统计均包括数字和实体游戏支。

3、如果您的内容由一个核心市场的资料和数据所主导,那就可能脱离其他关键区域的受众,有损于本地市场的参与度,要向本地受众有效地讲述故事,可能要用针对该区域的数据,但若过于聚焦本地,又可能导致本地受众无法接触他们可能感兴趣的全球内容,作为营销人员。

4、移动游戏行业月活跃用户规模,亿,智能移动终端月活跃用户规模,亿,活跃渗透率,年年年年,预测,年,预测,年,预测,移动游戏行业收入规模,亿元,移动游戏行业收入规模增长速度。

5、完美世界股份有限公司是国内大型影游综合体,业务涵盖游戏,影视两大板块,影视业务于年借壳上市,游戏业务年实现上市,公司实现营收,亿元,实现归母净利润,亿元,实现扣非归母净利润,亿元,游戏业务增速亮眼,营收同增,影视业务库存加速去化,边际向好趋。

6、北京市西城区闹市口大街号院号楼层研究开发中心邮编,信达证券股份有限公司,北京市西城区闹市口大街号院号楼邮编,打造内容生态,成就内容电商第一股打造内容生态,成就内容电商第一股年月日平台平台用户用户数量数量增长增长和和活跃度活跃度提升提升带动带。

7、7,一,上周行业热点1,蓝色光标营销智能化战略升级,蓝标在线正式发布,2,内容为王,原神万国觉醒缺席国内主流安卓商店,二,最新观点1,9月23日,蓝色光标自主研发的智慧营销平台蓝标在线正式发布,此次推出的,蓝标在线,构建了,智能化平台,服务。

8、稳中有升,为新时期高质量发展奠定了坚实基础,近几年来,广大游戏从业者认真贯彻落实中央精神,更加注重社会效益,更加注重未成年人保护工作,更加注重精品化建设,更加注重文化内涵,更加注重科技赋能,不断创造优质内容,推动产业创新与融合,让中国游戏产。

9、family,宋体内容营销趋势报告,在报告中,有些受访者在填写的评论中分享了他们如何用更少的成本解决更多的问题,另外一些受访者分享了他们对接触在虚拟世界中受众的担忧,然而有一件可以确定的事情是,内容营销人员是有弹性的,在进行调查时,50,的。

10、style,te,t,indent,28p,在新型冠状病毒流行期间,70,被调查的制造业营销人员改变了他们的目标及信息传递策略,在外包的制造业营销人员中,61,的人表示,寻找具有足够专业知识的合作伙伴是一个挑战,在接受调查的制造业营销人员中。

11、各种三维工具,引擎虚拟现实的模拟工业设计建筑机器人自动驾驶影视娱乐制作更大的虚拟世界,多人合作制作流程更加逼真的细节渣染实时光线追踪平台解决方案传输标准开源的场景文件格式以及场景管理专门为不同软件间复杂场景数据的交换而打造引入了场景层级,的。

12、长中短视频全景布局,实现多内容形态联动短视频的爆发式增长并未消解网民对长视频的需求,超过七成1用户既看短视频也看长视频,超过四成2用户每天都看中视频,占领未来视频市场的并不会是局限于某一类型的视频平台,试水本地生活服务,寻找发展新空间平台。

13、便于阅读的结构使其可扫描,通过引导读者阅读内容来尊重他们的时间,使用粗体,斜体,项目符号或数字列表,保持简短和甜蜜,避免使用概念简单的词,尽可能把想法分成短句,设置正确的阅读水平,目标是让普通读者达到八年级的阅读水平,你可以根据读者的期望和。

14、MMO品类上较为突出,第二梯队的其他公司中,世纪华通,三七互娱,完美世界旗下均为中国老牌游戏公司,分别位列2020年A股游戏上市公司营收前三甲,从三家公司近年的发展路径来看,世纪华通通过收购的盛趣游戏和点点互动开展海内外的游戏研发发行,其海。

15、情的支撑性仍在出清带来的集中度提升持续,内容议价能力提升在持续,而导致下跌的因素已大为改善21年行业重点产品较为分散,避免短期集中导致的激烈竞争,买量成本缓和,且21年各家通过差异化产品寻找低成本买量洼地,如吉比特,或通过份额扩张,如三七互。

16、挑战,这并不奇怪,因为团队必须适应流感大流行带来的变化,并在家工作,49,的人同意他们的组织在整个客户旅程中创造一致的体验,高于上一年的39,将内容制作工作流程作为挑战的人从27,增加到45,将使用用户体验设计来改善客户对组织的总体体验作为。

17、自研手游表现优异,研运一体优势凸显,2016年公司8款重点运营游戏产品中有3款是公司独立研发,自研产品表现优异,凸显公司手游研发实力,其中,自研代表作艾尔战记简体中文版本于2016年1月正式上线,面向全球多个国家和地区同时上线同一个国际版本。

18、仍然占据绝对优势,占比达到,游戏发展迅速,占比达到,策略类游戏仅次于,占比为,三者占比超过总收入的,射击类游戏占比为,竞速类为,休闲,卡牌类等游戏占比较少,均未达到,角色扮演类游戏通过加入剧情使游戏内容更加丰富,一直以来长盛不衰,影响了一代。

19、的主力,b性别分布上,短视频,中视频,图文等各类游戏内容创作者中男性占比5,7成,比例均高于女性,但相对于游戏内容消费用户而言,更大比例的女性愿意加人到游戏内容创作中来,在年龄分布上,18,40岁年轻的创作者占7成左右,是游戏内容创作的核心。

20、gt,通过迁移到由人工支持的现代云原生内容管理基础智能,IT和营销人员都会发现提供客户期望的体验更容易,更快,更实惠,继续阅读以了解如何用云原生系统替换您当前的内容管理系统可以帮助您执行以下操作,加速数字体验的创建和交付,简化您的生产和De。

21、上市企业奖励50万元,对服务券商奖励20万元,张江核心园区的政策是,50,30,即对成功实现股份制改造的园区企业奖励50万元,如果挂牌上市再奖励30万元,对同一家企业来说,上述新区和张江核心园区的优惠政策,从优不重复,入驻动j曼孵化器的动漫。

22、现第二个百年奋斗目标新征程,朝着实现中华民族伟大复兴的宏伟目标继续前进,会议通过的中共中央关于党的百年奋斗重大成就和历史经验的决议为新时代的出版工作乃至整个文化产业的发展都指明了前进的方向,随着信息技术的创新和融合发展,我国数字经济充分发挥。

23、中国移动休闲游戏收入及增长率年,月中国游戏产业报告休闲游戏渗透率接近,远超中重度游戏,中国游戏市场存在大量轻度玩家,休闲游戏月均打开次数占比较高,单次游戏时长约分钟,能够满足大部分用户碎片化时间利用,中国不同类型移动游戏使用情况,中国移动应。

24、许参考,阵地经营是当下游戏企业长线经营的必要手段,政策与监管收紧的背景下,游戏行业更加注重提,质,减,量,精品化是当下游戏行业的必然选择,精品游戏相对更长的生命周期,更精细化的运营都对游戏营销提出了更长线的要求,阵地经营成为游戏企业长线经营。

25、热点速评,随着游戏精品化趋势,游戏内容营销在国内游戏发行体系中也愈发重要,而近期网易无尽的拉格朗日的快速攀升也让市场看到了基于达人内容营销的重要性,抖音,快手和微信视频号都有先后推出针对达人内容营销的游戏发行人计划,其本质是搭建了链接游戏厂。

26、出海与自研,142,2,渠道业务,在二次元游戏发行渠道领域具有壁垒,有望受益于版号恢复常态化发放后上游发行需求复苏,183,主站业务,内容生态稳固,用户与变现空间广阔,193,1,内容供给与消费,PUGV内容生态稳固,OGV走差异化路线补全。

27、绪触点社交货币传播新介质贪玩游戏流浪地球巨量引擎游戏流量内容化三大优势基因场景产品青云计划赏金计划内容生态泛娱乐产业新链路跨界共赢流量效能开放丰富泛娱乐IP非游品牌巨量星图广告位为基础曝光带转化质量决定转化PASTNOW广告,内容,内容为基。

28、与社会研究所腾讯互娱社会价值探索中心腾讯游戏学堂网易互娱学习发展完美世界产业发展研究院三七互娱产业研究中心参与单位游戏自古以来就发挥着重要的教育作用,是经验传承与文化传播的重要手段,在电子游戏愈发兴盛,游戏玩家持续增加的当下,其教育功能必将。

29、MarketingInstituteundertookitsfirst,evercareerandsalarysurveythisyeartoassessthestateofcontentmarketingcareers,Wesurveye。

30、适用场景,是AIGC最重要的商业化方向之一,目前游戏存在研SFC编号,BOS358发成本高企带来活力不足叠加技术瓶颈阻碍创新等问题,我们认崔世峰为,AIGC能够有效地解决游戏行业存在的问题,为行业带来全新的活力,1,能够有效降低成本,提升效。

31、4,符合预期,净利润逊于预期,主要受一,符合预期,净利润逊于预期,主要受一次性确认暴雪相关代理游戏的版权费用的影响,调整后高于预期次性确认暴雪相关代理游戏的版权费用的影响,调整后高于预期游戏业务增速暂时放缓,但游戏业务增速暂时放缓,但202。

32、2022年主机游戏行业年度特征与重要领域行业现状两部分组成,在2022年主机游戏行业年度特征中,报告将从时间维度纵向对比数据变动,并分析,解读其背后成因,在重要领域行业现状中,报告将以本年度为时间节点,通过地区,员工规模等维度的横向对比,描。

33、2022年中国游戏出海进程发生的变化,总结游戏出海发展的特点和趋势,展现中国游戏出海的价值,中国音数协游戏工委与伽马数据共同编写了2022年中国游戏出海情况报告,报告描述了中国游戏出海的政策背景和市场背景在2022年发生的新变化,对海外各个。

34、戏沉迷问题得到进一步解决,因此,为充分发挥和放大游戏在青少年成长中的积极作用,如何提升青少年游戏素养,成为亟待重视的社会议题,本研究将对,游戏素养,进行定义,并搭建,游戏素养测量指标体系,通过网络问卷调研方式,对包括青少年在内不同群体的游戏。

35、化运营工作流程,可以帮助厂商降低游戏开发成本和运营成本,提高生产效率,即整体上能提高利润率水平,收入端,AI可以通过智能NPC和智能人机等给游戏带来交互性,个性化体验的提升,提高玩家对游戏的黏性和付费意愿,即用户数量,时长,付费率和ARPP。

36、直播用户规模增长率网民,视频,直播用户规模10,51亿网民规模74,4,互联网普及率9,95亿网络视频,含短视频,用户规模94,6,网民渗透率网络直播用户规模7,16亿网民渗透率68,1,网民,视频,直播用户规模增速放缓数据来源,中国互联网。

37、港股总市值,百万港元,每股净资产,港元,资产负债率,一年内最高最低,港元,作者作者吴立吴立分析师执业证书编号,孔蓉孔蓉分析师执业证书编号,蒋梦晗蒋梦晗分析师执业证书编号,资料来源,聚源数据相关报告相关报告股价股价走势走势以优质内容为基,以优。

38、Newzoo20231,In2022,DLCsalesaccountedforofPCrevenueandofconsolerevenueintheUS,2,Overall,DLCboostedbyacrossPCandconsole,25。

39、ERTGPT,BiTViT已经成为Language和Vision的通用模型范式MoCoMAE等自监督学习在单模态任务上取得显著的性能提升内内容容理理解解范范式式从从单单模模态态向向多多模模态态预预训训练练转转变变从单源处理到多源处理,图像文。

40、内容交流群,维深,专题报告,交互与内容发展报告免免责责声声明明,本报告所采取的数据均来自于合规渠道,研究方法和分析逻辑基于维深信息的专业理解,准确的反应了作者的研究观点,本报告仅在相关法律许可的情况下发布和流转,在任何情况下,本报告中的信息。

41、einusingcontentmarketingfordemandgeneration,Newmarketrealitiesareshiftingprioritiesforsuccessfulcontentmarketers,BYROBER。

42、为游戏运营的必备工具西云数据运营宁夏区域亚马逊云科技亚马逊云科技光环新网运营北京区域习中国路新时代,运营逻辑变了,图片来源,麦肯锡报告西云数据运营宁夏区域亚马进云科技亚马逊云科技光环新网运营北京区域习中国路解决了运营人核心难题低成本获客提升。

43、068contentmarketersacrosstheglobeabouthowmuchtheymake,howengagedtheyfeelatwork,andtheimpactofnewtechnologiesontheircaree。

44、naclearlydefinedaudienceand,ultimately,todriveprofitablecustomeraction,Success,Achievingyourorganizationsdesiredtargeted。

45、海外外挂溯源国内黑产出海海外本土黑产倍,增长,增长下半年下半年预测量预测量上半年上半年实际量实际量已获取的外挂功能种类达,种,定制挂占比破解版占比修改器数量内核挂占比对抗安全方案占比年年年年年对抗安全方案类,攻击方案对抗安全方案类,攻击方案。

46、内外市场实际销售收及增长率,国内市场实际销售收入,亿元,海外市场实际销售收入,亿元,国内市场增长率海外市场增长率,中国主研发移动游戏海外重点地区收占中国主研发移动游戏海外重点地区收占韩国韩国,德国德国。

47、代年月日游戏行业深度报告,景气拐点,内容制胜年月日把握第三次成长机遇,年游戏行业深度专题年月日云游戏风起,产业链重塑,应用系列之一年月日证券分析师林起贤袁伟嘉联系人袁伟嘉,当前市场对游戏行业的担心主要来自头部公司份额集中,买量成本提升,行业。

48、经理标准管理者,如何选育数据产品经理执行者,如何成长为好的数据产品经理目录CONTENT什么是一个好的内容数据产品经理企业以产品为媒介,与用户进行价值交换,产品经理要能在时间中理解用户模型和交易模型,设计产品促成更多的交易,以创造有利可图的。

49、音生成,增加了,逆水寒,街头巷尾的烟火气语音合成自定义技能喊话,丰富游戏玩家创作空间语音合成语音转换自定义技能喊话,丰富游戏玩家创作空间后处理调节心里话效果快速游戏语音内容生产游戏内容运营内容一人饰演多个角色2语音转换方案分享语音转换今天天。

50、分析师分析师李艳丽李艳丽,相关研究相关研究传媒,真人互动影像游戏火爆出圈,短剧行业快速发展短剧行业专题报告,传媒,降本,小游戏带来增量,广告及影视持续修复传媒行业年策略报告,传媒,芒果以爱为营热播,万达电影净利创新高传媒行业周报,国内与海外。

51、080002请务必阅读正文之后的免责条款部分请务必阅读正文之后的免责条款部分核心观点核心观点2行业上,行业上,23年年Q2移动游戏市场规模同比增速迎来拐点,移动游戏市场规模同比增速迎来拐点,Q3增长加速,增长加速,2023H1中国游戏市场实。

52、andleadershipisstartingtounderstandtheconnectionbetweencontentandrevenue,Butultimately,anorganizationsabilitytoharnessco。

53、敒敱羗孎,彿髦踵抲妭鶯悅敡敱籹,惼哃鬫鯫杛嶗浧媀扜踆昦矇珪彽鞲鍖抲緣鄡鄽鬫撾曧麟趵蕚嗁桖侸粬咲艊饅,鄀詵,鰿綫僨嗴珪彽廟咷澐慁醁碬僨羠噯撾蠻羮忊浧蕚鳗蓪墱彾踵珪彽廟咷艊踽鏅鰱偧悆珪彽廟咷悅袚,摙敡倀珪彽茻摙斶懪鰍薟粷袊澒亱尓獻悆珪彽廟咷羠尓。

54、是符合游戏产业趋势的生成式内容,是符合游戏产业趋势的生成式AI技术方向,且其数据,技术积累都在突技术方向,且其数据,技术积累都在突破边缘,若实现或将影响游戏产业的,开放世界,破边缘,若实现或将影响游戏产业的,开放世界,UGC,游戏发行,游戏。

55、ndscapeandprospectivejobmarket,GenerativeAIappearspoisedtoincreaseproductivity,thoughsomefearthetechnologycouldleadtomor。

56、潜能发挥到极致,但值得注意的是,无论修炼哪一种实力,品牌所做的一切,最终都是为了抵达每一位消费者身边,随着消费市场被进一步细分,越来越多品牌开始重视作为个体的消费者,尝试从兴趣喜好,消费习惯,心理情绪等不同维度,重新定位具体语境下的消费个体。

57、ght2023TheNielsenCompany,US,LLC,Injustthreeshortyears,theamountofcontentavailabletoTVviewershasgrownbymorethan1,1million。

58、变动,净利润,变动,经调整净利润,变动,基本每股盈利,元,变动,经调整市盈率,港元,估,李宜格,罗凡环,主要资料主要资料行业股价,港元目标价,港元,股票代码已发行股本,亿股总市值亿港元周高低,港元,港元每股净资产,元主要股东腾讯,宿华,程一。

59、心,携手万达电影实现强强联合协同效应,并,携手万达电影实现强强联合协同效应,并收购收购字节游戏资产进字节游戏资产进一步扩充游戏业务,一步扩充游戏业务,影视行业趋向优质内容主导的大环境下,我们持续影视行业趋向优质内容主导的大环境下,我们持续看。

60、careersandcompensation,2025CAREEROUTLOOK,CONTENTANDMARKETINGPROFESSIONALS2ANINDUSTRYINRAPIDTRANSITIONAsAIandeconomichead。

61、ndFarmHeroesSagaPartofActivision,BlizzardsinceFebruary2016PartofMicrosoftsinceOctober20232000employeescurrentlyCandyCrus。

62、lopment,acq,byNetApp,DataGravity,Containere,ploitationlead,VMware,iSCSITechLead,IPO,SunMicrosystems,InitialFibreChanneld。

63、要由2023年主机游戏行业年度特征与重要领域行业现状两部分组成,在2023年主机游戏行业年度特征中,报告将从时间维度纵向对比数据变动,并分析,解读其背后成因,在重要领域行业现状中,报告将以本年度为时间节点,通过用户,产品等维度的横向对比,描。

64、析师证券分析师周良玖周良玖执业证书,研究助理研究助理张文雨张文雨执业证书,股价走势股价走势市场数据市场数据收盘价,港元,一年最低最高价,市净率,倍,港股流通市值,百万港元,基础数据基础数据每股净资产,元,资产负债率,总股本,百万股,流通股本。

65、angeofinterviewswithindustryparticipants,BainCompanyhasnotindependentlyverifiedanysuchinformationprovidedoravailabletoBa。

66、resandunluckyinothers,becauseitfeelslikethelast12monthshaveseentheirshareoffortuneandheartbreak,Industrylayoffshaveconti。

67、init,Themetaversehasbecomemorethanabuzzword,ashavethetopicsofunionizationandtheGreatResignation,Thisisallhappeningundert。

68、律法规情况下,本报告亦可能由中信建投,国际,证券有限公司在香港提供,同时请务必阅读正文之后的免责条款和声明,分析师,杨晓玮分析师,杨晓玮SAC编号,S144052311000111投资建议,哪些公司有望做好长青游戏,投资建议,哪些公司有望做。

69、报告,三,投资要点,投资要点,游戏交易行业市场现状,游戏交易行业市场现状,1,市场规模快速扩张,2023年我国虚拟物品,游戏,交易市场总规模达742,5亿元,2,三级产业链体系逐步成熟,上游为游戏开发商,发行商及分销商,供应游戏CDK和预付。

70、营危机,内容安全风险普遍存在,提供服务时需做好防范合格率,模型模型拒答率,模型模型模型模型模型名称回复能力模型模型模型模型,传统内容安全审查方式,在大模型时代已经部分失效了传统内容安全审核无上下文关联能力,无法指代映射拦截关键字等方式失效多。

71、全球移动游戏市场规模数据源,伽马数据海外市场流水移动游戏中,策略类,消除类,博彩类在数量和流水两层面占比较高博彩类,消除类看似机会大,实际上难进入博彩类,风险大,中企布局意愿小,消除类,海外企业强势领域且具有先发优势数据源,伽马数据年海外市。

72、TranslationFacilitatesCommunicationAmongGlobalPlayersOutline1,EvolutionofMachineTranslationAlgorithms2,ChallengesandOppo。

73、ingFinancing,27AnnouncementsatGDC,31AwardWinners,32Appendi,SelectedSources,33Everyyear,Ihavetheprivilegeofhelpingthegame。

74、月版号发放记录,多款优质储备游戏预计陆续上线,建议关注优质内容和潜在爆款相关投资机会,5月游戏版号发放再创新高,月游戏版号发放再创新高,国产网游国产网游,其中54款申报类别为移动休闲益智类,6款同时申报移动和客户端类,1款申报移动,客户端。

75、单位进行流转,相邻帧操作的效果即可能存在差异玩法多样战斗玩法种类多,阶段多,流程长且复杂,所需设备众多重操作重操作手感以及不同网络下的交互体验1324角色逐帧自动化测试保障帧级别精准操作逐帧检查存量内容保障自动化测试保障大量内容与持续修改下。

76、发布时间,亿美元,万,年均,超亿年,年成立,约亿美元,万,估算,超亿年,年发布,蛋仔派对约亿美元万亿年,年月上线,堡垒之夜约亿美元,万,估算,超亿年,年发布,约,亿美元万,估算,亿年,年发布,好玩,新鲜高创造性与个性化年轻世代的追求自我实现。

77、幅空间大,配置上建议,高低搭配,超预期点爆款游戏驱动下,板块近三个季度市场规模提升较大,我们认为,在当前宏观经济环境与AI提效的背景下,未来有望保持高增,驱动因素1,由于宏观经济增速放缓,口红效应,悦己经济,成为了新消费的特征,而游戏行业恰。

78、31继续把握游戏,继续把握游戏,AI,内容创新投资机会,内容创新投资机会行业周报行业周报方光照,分析师,方光照,分析师,证书编号,S0790520030004心动公司伊瑟国服心动公司伊瑟国服日韩服上线在即,聚焦新游,继续布局游戏板日韩服上线。

79、ry细分行业评级细分行业评级Table,Report相关报告相关报告传播文化业9月国产游戏版号下发,优质产品表现突出2025,09,25传播文化业国务院发布关于扩大服务消费的若干政策措施,关注国庆档定档及票房情况2025,09,20传播文化。

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    行业及产业行业研究行业深度证券研究报告传媒游戏2023年09月27日小游戏有大未来看好游戏行业深度之六相关研究再论游戏行业增长模型与确定性,游戏行业深度之五2022年9月30日VRAR行业深度之二,字节等大厂VR新品密集,硬件升级,直播视频

    时间: 2023-10-07     大小: 2.34MB     页数: 25

如何成为一名好的内容数据产品经理ppt内容分享.pdf 报告

    如何成为一名好的内容数据产品经理ppt内容分享.pdf

    如何成为一名好的内容数据产品经理钱英男,快手,新业务数据服务中心负责人一个简单的自我介绍,法国加拿大,金融行业,项目总监数据战略咨询经理阿里巴巴优酷数据团队国际站数据团队快手数据平台部,新业务数据服务中心负责人什么是好的内容数据产品经理衡量

    时间: 2023-09-30     大小: 1.46MB     页数: 11

腾讯游戏:移动游戏出海安全风险防范与对抗.pdf 报告

    腾讯游戏:移动游戏出海安全风险防范与对抗.pdf

    主讲人,李冠龙修改数据修改代码修改协议破解游戏客户端刷初始号机器自动化打金控制道具流通售卖游戏资源干扰,蓄意战败消极游戏行为平台账号被盗邮箱被盗账号恶意绑定财产损失泛用与分区域违禁内容低俗擦边内容代充等辅助插件等代练等诈骗类内容引流和广告类

    时间: 2023-09-11     大小: 2.28MB     页数: 15

腾讯游戏:全球化视野下的游戏出海解决方案.pdf 报告

    腾讯游戏:全球化视野下的游戏出海解决方案.pdf

    游戏界,全球化视野下游戏界,全球化视野下的游戏出海解决案的游戏出海解决案游戏质量管理及游戏出海安全场景解读游戏质量管理及游戏出海安全场景解读周可菁腾讯WeTest产品负责人主讲人,数据来源,游戏委,伽马数据,太平洋证券研究院数据来源,游戏委

    时间: 2023-09-11     大小: 6.11MB     页数: 14

内容营销协会:2023年企业内容营销基准、预算和趋势展望报告(英文版)(44页).pdf 报告
内容营销协会(CMI):2024年内容营销行业及薪酬展望报告(英文版)(21页).pdf 报告
内容营销协会(CMI):2023年需求衍化型内容营销研究报告(英文版)(20页).pdf 报告
维深:2023年XR内容专题报告-苹果MR交互方式与内容开发研究报告(40页).pdf 报告
游戏运营实践分享 - Fanbook游戏社区的AIGC探索之旅.pdf 报告
Newzoo:DLC(可下载内容)如何提高PC和主机游戏的用户粘性(英文版)(13页).pdf 报告
【熊鹏飞】内容电商下的多模态内容理解和智能生产.pdf 报告

    【熊鹏飞】内容电商下的多模态内容理解和智能生产.pdf

    内内容容电电商商下下的的多多模模态态内内容容理理解解和和智智能能生生产产熊熊鹏鹏飞飞多媒体技术负责人虾皮MMU负责人负责多媒体内容理解和智能创作业务曾参与微信扫一扫旷视手机拍摄腾讯检索大模型视频智能创作等曾在300,WMIDDLEBURYY

    时间: 2023-07-08     大小: 13.31MB     页数: 23

中国儒意-港股公司研究报告-以优质内容为基制片+流媒体+游戏多业务布局-230608(23页).pdf 报告
音数协游戏工委:2022年游戏产业舆情生态报告(36页).pdf 报告
游戏AI行业深度报告:AI赋能游戏全产业链迎来升级-230412(36页).pdf 报告
音数协游戏工委:青少年群体游戏素养调查报告(2023)(30页).pdf 报告
(徐达内)内容产业年度报告.pdf 报告

    (徐达内)内容产业年度报告.pdf

    2023内容产业年度报告PART,01内容产业逐年内卷达到巅峰互联网及内容用户规模逐渐触顶,增长放缓,市场由,增量竞争,转为,存量竞争,对于产业链的各个主体,内容流量资产的获取和管理都至关重要,存量竞争,互联网用户规模基本保持稳定,内容行业

    时间: 2023-04-03     大小: 7.60MB     页数: 38

传媒行业:AI+游戏游戏板块梳理-230323(36页).pdf 报告
音数协游戏工委:2022年中国游戏出海情况报告(42页).pdf 报告

    音数协游戏工委:2022年中国游戏出海情况报告(42页).pdf

    2022年中国游戏出海情况报告序言序言2022年,中国国内游戏市场因疫情,消费等多重因素影响,用户规模和市场收入均出现了下滑,在国内业务的发展面临瓶颈的情况下,游戏出海已经成为游戏企业业务发展,实现增长的共识,随着,十四五,数字经济发展规划

    时间: 2023-03-09     大小: 1.86MB     页数: 42

音数协游戏工委:2022年全球主机游戏市场调查报告(53页).pdf 报告

    音数协游戏工委:2022年全球主机游戏市场调查报告(53页).pdf

    2022年全球主机游戏市场调查报告前言据统计,2022年全球主机游戏市场规模达425亿美元,主机游戏发展时间较早,现阶段已成长为全球游戏行业的支柱领域之一,我国主机游戏领域起步时间同样较早,而发展相对较为缓慢,但随着近年部分精品主机游戏社会

    时间: 2023-03-09     大小: 2.29MB     页数: 53

网易-美股公司研究报告-游戏储备丰富非游戏业务改善-230224(12页).pdf 报告
游戏行业:AIGC内容生产端的超级革新者有望带来游戏行业的新一轮爆发-230211(26页).pdf 报告
内容营销协会(CMI):2023年内容营销行业及薪酬展望报告(英文版)(16页).pdf 报告
游戏哲学研究中心:2022游戏助力教育研究报告(62页).pdf 报告

    游戏哲学研究中心:2022游戏助力教育研究报告(62页).pdf

    发布方游戏哲学研究中心InstituteofPhilosophyofGames出品方游戏哲学研究中心湖南师范大学道德文化研究中心清华大学社科学院积极心理学研究中心厦门大学哲学系游戏助力教育研究报告游戏助力教育5游戏助力教育研究报告探

    时间: 2022-10-12     大小: 257.14MB     页数: 62

内容营销协会(CMI):2022年技术内容营销研究报告(英文版)(42页).pdf 报告
2022年哔哩哔哩游戏业务及主站业务内容生态变现空间分析报告(37页).pdf 报告
内容营销协会(CMI):2022年制造业内容营销研究报告(英文版)(38页).pdf 报告
内容营销协会(CMI):2022年需求衍化型内容营销研究报告(英文版)(21页).pdf 报告
内容营销协会(CMI):2022年B2C内容营销研究报告(英文版)(38页).pdf 报告
中国互联网行业:游戏内容营销新趋势从发行人计划说起-220805(15页).pdf 报告
新榜:传媒行业2021年内容产业年度报告:内容的朋友(28页).pdf 报告

    新榜:传媒行业2021年内容产业年度报告:内容的朋友(28页).pdf

    2021新榜大会平台加大视频直播投入,视频化直播化时代来临信息的视频化表达成为媒介变化过程中的大势所趋,直播的人货场重构带来新的消费场域,平台加大视频直播布局,pp疫情加速内容价值回归,平台瞄准泛知识内容赛道疫情激发了用户对泛知识类

    时间: 2022-07-01     大小: 3.32MB     页数: 25

巨量引擎:游燃而生-2022游戏内容抖音经营白皮书(57页).pdf 报告

    巨量引擎:游燃而生-2022游戏内容抖音经营白皮书(57页).pdf

    序言近年来,环境的诸多改变影响着游戏行业的发展,从政策经济社会和产业等多方观察,游戏行业可谓是机遇与挑战并存,而营销和增长作为游戏产品长期运营稳定盈利的关键性问题,对游戏企业而言至关重要,本篇报告,我们从游戏行业现状,以及游戏企业

    时间: 2022-06-07     大小: 53.98MB     页数: 57

游戏开发者大会(GDC):2022年游戏行业现状报告(英文版)(31页).pdf 报告
腾讯广告&游戏优选:2022Q1游戏优选休闲游戏发行通案(35页).pdf 报告
伽马数据:游戏行业:2021游戏产业区域发展报告(33页).pdf 报告

    伽马数据:游戏行业:2021游戏产业区域发展报告(33页).pdf

    近年来,数字产业经济成为带动国内GDP发展的重要经济版块,在此背景下,专门服务于数字产业公司的数字产业园区应运而生,为人才聚集基础设施建设政策性福利申办提供了便利,同时伴随着数字产业的快速发展,数字产业园区自身也在为游戏企业入驻提供更多的减

    时间: 2021-09-27     大小: 5.51MB     页数: 33

内容营销协会(CMI):2021年内容营销视频和视觉叙事调研报告(英文版)(25页).pdf 报告
Adobe:云原生内容管理系统(CMS)提升内容交付效率报告(英文版)(14页).pdf 报告
巨量算数:夏日游光-2021游戏内容生态白皮书(44页).pdf 报告

    巨量算数:夏日游光-2021游戏内容生态白皮书(44页).pdf

    2021年5月,图文游戏内容逾百万创作者,5月单月均投稿量近300万,图文内容作为视频形式的补充仍表现出较好的活力,从增幅看,2020年Q4以来,相较于视频形式,图文内容增幅不大,但整体仍呈上涨趋势,平台的创作者都有哪些特征数据显示

    时间: 2021-07-30     大小: 8.49MB     页数: 44

昆仑万维-立足游戏打造海外领先的社交媒体与内容平台-170615(23页).pdf 报告
内容营销协会(CMI):2021年内容管理与策略研究报告(英文版)(29页).pdf 报告
游戏行业深度报告:景气拐点内容制胜-210629(50页).pdf 报告

    游戏行业深度报告:景气拐点内容制胜-210629(50页).pdf

    1腾讯网易作为一梯队龙头,其体量产业地位资金属性等共同决定了短期游戏带来的弹性并不大,其配置价值在于自身成长性龙头稳定性和穿越周期的能力,经历21年初流动性驱动的行情后股价已有较大幅度回落,目前估值处于历史中枢位置,而两家公司下半年到明年

    时间: 2021-06-30     大小: 1.97MB     页数: 50

【研报】游戏行业:内容为源头研运是真金-210621(33页).pdf 报告
内容营销协会(CMI):内容营销写作秘诀(英文版)(52页).pdf 报告

    内容营销协会(CMI):内容营销写作秘诀(英文版)(52页).pdf

    基础,让它变得简单pp这里有一个基本的事实,容易阅读的内容不会让你的观众感到沮丧,你可能在这部分找不到秘密,但你会发现方便的提醒,以帮助你平稳的摩擦,从阅读过程中,所以读者不断与你滑,pp本节中的提示包括如何,便于阅读的结构做出明智的词

    时间: 2021-06-04     大小: 8.33MB     页数: 52

Machinima:游戏玩家自己的游戏视频创作工具.pdf 报告
2018年内容驱动 游戏分发.pdf 报告
2020年内容燃动游戏行业新赛点路川.pdf 报告

    2020年内容燃动游戏行业新赛点路川.pdf

    2019年游戏赛道告别野蛮有序生长监管规范竞争加剧玩家成长版号丨内容适龄丨营收模式流量池集中丨人口红利消失丨产品同质化回本周期长丨用户舆情扩散快2019巨量引擎游戏品牌内容合作正在快速增长游戏品牌合作形态与资源类别也日益丰富252610

    时间: 2021-01-01     大小: 49.53MB     页数: 41

内容营销协会(CMI):2021年B2B内容营销趋势报告(英文版).pdf 报告
内容营销协会(CMI):2021年制造业内容营销趋势报告(英文版).pdf 报告
中国游戏产业研究院:2020 中国游戏产业报告(36页).pdf 报告
【研报】传媒互联网行业:营销智能化平台蓝标在线正式发布游戏行业内容为王大势所趋-20200928(33页).pdf 报告
【公司研究】值得买-深度报告:打造内容生态成就内容电商第一股-20200922(37页).pdf 报告
Talkingdata:2020游戏研发力量调查(移动游戏篇)(50页).pdf 报告
领英:B2B内容营销指南—制定有效内容策略(48页).pdf 报告

    领英:B2B内容营销指南—制定有效内容策略(48页).pdf

    横跨不同市场有效调动和利用品牌内容,是大有可为的,如果能合理全球内容策略,您就可以创造更多有效内容,实现更好营销效果,超额完成本地营销目标,相反,如果未能实现平衡,您就可能绞尽脑汁,也想不出为何内容无法激发本地受众热情,或因为各地制作的内容

    时间: 2020-08-01     大小: 3.93MB     页数: 48

【研报】传媒行业硬件、内容与平台:关于虚拟游戏的真实竞合-20200322[26页].pdf 报告
快手:2019快手内容报告(28页).pdf 报告
中国游戏产业研究院:2019 年中国游戏产业报告(57页).pdf 报告

    中国游戏产业研究院:2019 年中国游戏产业报告(57页).pdf

    中国游戏市场中细分游戏类型的比例分布已经趋向于稳定,角色扮演类游戏在整体市场收入和自主研发市场中表现亮眼,在移动游戏产品中,角色扮演类游戏由于其高代入性及剧情体验,成为玩家的宠儿,游戏数量占比达到54,占据移动游戏的半壁江山,其次为策

    时间: 2019-12-01     大小: 7.70MB     页数: 57

App Annie:移动游戏扩大领先优势—2018年度游戏回顾报告(16页).pdf 报告
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