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游戏发行报告

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1、业务板块全面发展,在海外积累1000多个合作伙伴,发行版图遍及欧美,中东,亚洲及南美等200多个国家及地区,全球累计近10亿用户,新手游上线量走低,游戏出海大势所趋新手游上线量走低,游戏出海大势所趋,2019年我国移动游戏市场实际销售收入达。

2、联系人联系人吴劲草吴劲草分析师分析师SAC执业编号,执业编号,S1130518070002发布非公开发行,发布非公开发行,5G5G云游戏平台火力全开云游戏平台火力全开公司基本情况公司基本情况,人民币人民币,项目项目201820192020E。

3、模式下,所有游戏都在服务器端运行,并将渲染完毕的游戏画面压缩后通过网络传送给用户,用户所使用的设备,PC,主机,掌机,手机,平板等,只需具备基本的视频解码能力和网络连接功能便可进行游戏,通信运营商,电信,联通,移动,ATT,Verizon等。

4、RPU值均大幅高于行业平均水准,也会带来较高的预期收益差并反应在股价和估值表现上,由于不同公司对于其游戏流水的预期不同,我们认为定义一款,爆款游戏,需要同时关注绝对和相对指标,绝对指标中,爆款游戏,需要至少进入畅销榜前30并维持一段时间,相。

5、掌机游戏,年全球游戏用户支出,按设备,资料来源,和年,移动游戏首次超过家庭主机游戏及和游戏,成为用户支出最高的游戏类别年,由于用户数量和平均用户支出的增加,全球移动游戏用户支出达到游戏的,倍,家庭主机游戏的,倍所有统计均包括数字和实体游戏支。

6、移动游戏行业月活跃用户规模,亿,智能移动终端月活跃用户规模,亿,活跃渗透率,年年年年,预测,年,预测,年,预测,移动游戏行业收入规模,亿元,移动游戏行业收入规模增长速度。

7、务整体架构字节跳动休闲游戏布局,自研游戏字节跳动休闲游戏布局,自研游戏,代理发行代理发行是特工就上一百层一亿小目标像素射击僵尸射手全民打僵尸自研休闲游戏自研休闲游戏休闲游戏发行平台休闲游戏发行平台音跃球球小兵别嚣张我功夫特牛我就是大侠宝剑大。

8、来源,公司官网,金融时报,中信证券研究部公司第一款第一款内部研发并成功发行问答类游戏连续数月全球游戏总全球游戏总下载量排名下载量排名月高盛注资高盛注资亿亿美元美元,公司估值超亿腾讯腾讯入股公司估值约亿美元公司在公司在法国成立法国成立公司成功。

9、稳中有升,为新时期高质量发展奠定了坚实基础,近几年来,广大游戏从业者认真贯彻落实中央精神,更加注重社会效益,更加注重未成年人保护工作,更加注重精品化建设,更加注重文化内涵,更加注重科技赋能,不断创造优质内容,推动产业创新与融合,让中国游戏产。

10、游戏,年全球游戏用户支出,按设备,资料来源,和年,移动游戏首次超过家庭主机游戏及和游戏,成为用户支出最高的游戏类别年,移动游戏的领先优势在全球范围内继续扩大,去年,移动游戏用户支出是游戏支出的,倍,是家庭主机游戏支出的,倍所有统计均包括适用。

11、average,Grossdomesticproductandpopulation,GermanycomparedwiththerestofEuropeGDP,inBnEUR,GDP,Share,EU,28,Population,inM,G。

12、各种三维工具,引擎虚拟现实的模拟工业设计建筑机器人自动驾驶影视娱乐制作更大的虚拟世界,多人合作制作流程更加逼真的细节渣染实时光线追踪平台解决方案传输标准开源的场景文件格式以及场景管理专门为不同软件间复杂场景数据的交换而打造引入了场景层级,的。

13、高,转化效率难以得到保证,在开拓成本不断抬升的趋势下,去中心化趋势逐渐成为主流,具有私域属性的社区和平台的商业价值凸显,以抖音和快手为代表的短视频平台通过积累大量主播资源成功进入电商领域并实现了GMV的快速增长,小红书,哔哩哔哩等具有特定标。

14、权法的决定,修改后的中华人民共和国著作权法将于2021年6月1日起施行,成为我国现阶段保护公民,企业知识产权合法权利的有力工具,也为游戏行业的版权授权,使用,保护等工作提供了指引,使游戏行业的版权管理工作日趋规范,2020年我国自主研发的游。

15、所以端游未来仍将稳定占据一定的市场份额,2020年中国端游市场实际销售收入559,2亿元,占整体收入的20,1,网页游戏近年来受到移动游戏市场的冲击,相关企业纷纷将旗下页游改编为手游,页游的市场份额逐年下降,2020年在整体市场的份额已不足。

16、过分析当前穿山甲大盘休闲游戏,基于留存amp,生命周期,穿山甲从广告商业化的视角将产品划分为如下两类,供开发者参考,优化变现,1,基于waterfall请求逻辑,解决广告变现难题waterfall即瀑布流是一种广告变现策略,在集成多家广告平。

17、仍然占据绝对优势,占比达到,游戏发展迅速,占比达到,策略类游戏仅次于,占比为,三者占比超过总收入的,射击类游戏占比为,竞速类为,休闲,卡牌类等游戏占比较少,均未达到,角色扮演类游戏通过加入剧情使游戏内容更加丰富,一直以来长盛不衰,影响了一代。

18、统的体育赛事,电子竞技赛事的收入在电子竞技市场收入中所占比例偏低,依然存在增长空间,电子竞技赛事拥有庞大的粉丝群体,且用户活跃度高,部分电子竞技游戏中的单项赛事影响力已经能够赶超传统体育赛事,以2018年英雄联盟全球总决赛为例,该赛事在社交。

19、进行宣传,教育广告投放收缩,1月份猿辅导,作业帮等机构广告仍出现在央视各大频道,2月份已经在各大电视平台消失,3月份电梯,户外等广告也大幅减少,5月份头部机构也陆续暂停了信息流广告投放,分品类,横向对比,仙侠,传奇,魔幻未老激活成本,仙侠。

20、IP自研,能更好的促进中国文化内容展开全球性交流,并帮助产品沉淀不同的文化内容,进而演变成文化符号,多款自研游戏IP也已经证明了游戏对于文化交流的推动作用,如,仙剑奇侠传,产品对于仙侠,剑侠情缘,对于武侠文化的影响,梦幻西游,问道,等产品对。

21、领域,网易完完全全地享受了先发优势,虽然PC版绝地求生在日本一夜成名,但由于在日本,PC游戏远不如移动游戏和主机游戏受欢迎,许多日本玩家认为荒野求生是,大逃杀,类移动游戏的鼻祖,也不愿意转向其他,复制品,游戏,比如移动版绝地求生和堡垒之夜。

22、上市企业奖励50万元,对服务券商奖励20万元,张江核心园区的政策是,50,30,即对成功实现股份制改造的园区企业奖励50万元,如果挂牌上市再奖励30万元,对同一家企业来说,上述新区和张江核心园区的优惠政策,从优不重复,入驻动j曼孵化器的动漫。

23、现第二个百年奋斗目标新征程,朝着实现中华民族伟大复兴的宏伟目标继续前进,会议通过的中共中央关于党的百年奋斗重大成就和历史经验的决议为新时代的出版工作乃至整个文化产业的发展都指明了前进的方向,随着信息技术的创新和融合发展,我国数字经济充分发挥。

24、中国移动休闲游戏收入及增长率年,月中国游戏产业报告休闲游戏渗透率接近,远超中重度游戏,中国游戏市场存在大量轻度玩家,休闲游戏月均打开次数占比较高,单次游戏时长约分钟,能够满足大部分用户碎片化时间利用,中国不同类型移动游戏使用情况,中国移动应。

25、据本公司观点使用并反映当前期望的,前瞻性声明,上述声明反映了本公司做出声明时根据当时可得信息对未来发生事件的看法,但受限于各种风险和不确定性,这些风险和不确定性可能会导致实际结果与前瞻性声明表述的结果严重不符,本公司无义务更新或更改上述声明。

26、口万,年为,万亿美元,位列全球第,国内游戏玩家万,年全国游戏产业规模,万亿韩元,对应亿人民币,年间复合增速,游戏出口额达,亿美元,国内游戏规模位列全球第,仅次于中国,美国,日本,而这个国家全球排名前,韩国作为同属东亚的邻国,地域,文化与中国。

27、择,第二部分发行平台业务架构发行平台技术架构VPC环境迁移概览VPC上线迁移流程弹性伸缩业务主管,访问高峰,服务器炸了总监,闲时利用率低,成本太高运维,忙于应对忙时上线闲时下线灵活调度应对各种复杂场景根据规则自动伸缩服务按需取用,有效降低成。

28、热点速评,随着游戏精品化趋势,游戏内容营销在国内游戏发行体系中也愈发重要,而近期网易无尽的拉格朗日的快速攀升也让市场看到了基于达人内容营销的重要性,抖音,快手和微信视频号都有先后推出针对达人内容营销的游戏发行人计划,其本质是搭建了链接游戏厂。

29、容制胜年月日把握第三次成长机遇,年游戏行业深度专题年月日云游戏风起,产业链重塑,应用系列之一年月日证券分析师林起贤袁伟嘉联系人袁伟嘉,我们年底发布深度云游戏风起,产业链重塑,提示创新周期带来的行业贝塔,年初发布游戏行业专题把握第三次成长机遇。

30、与社会研究所腾讯互娱社会价值探索中心腾讯游戏学堂网易互娱学习发展完美世界产业发展研究院三七互娱产业研究中心参与单位游戏自古以来就发挥着重要的教育作用,是经验传承与文化传播的重要手段,在电子游戏愈发兴盛,游戏玩家持续增加的当下,其教育功能必将。

31、张婧曹颖田小军胡璇刘正杨璠张遥力滕华高东旭于津涛陈立乔婷婷张晓明陈银莉王准官方网站,游戏产业网公众号,中国音数协游戏工委特别鸣谢,北京师范大学艺术与传媒学院人民网朝夕光年深圳市腾讯计算机系统有限公司完美世界,排名不分先后,序言序言习近平总书。

32、市场走势资料来源,国信证券经济研究所整理相关研究报告互联网行业周报,年第周,推出付费订阅版,腾讯黎明觉醒,生机月不删档,互联网行业年月投资策略,春节展现消费修复倾向,关注率先复苏标的,互联网行业专题报告,春节各行业消费显著复苏,腾讯游戏及支。

33、4,符合预期,净利润逊于预期,主要受一,符合预期,净利润逊于预期,主要受一次性确认暴雪相关代理游戏的版权费用的影响,调整后高于预期次性确认暴雪相关代理游戏的版权费用的影响,调整后高于预期游戏业务增速暂时放缓,但游戏业务增速暂时放缓,但202。

34、数据边缘计算5G,通用支撑技术交互设备网络技术GPUHPC存储技术云计算,游戏引擎物理和粒子仿真脚本和交互动画和音效建模PCGAIGC图形渲染实时离线算法低时延串流动态码率调整资源调度优化架构设计优化算法,几何造型线性微分方程求解核心应用技。

35、2022年主机游戏行业年度特征与重要领域行业现状两部分组成,在2022年主机游戏行业年度特征中,报告将从时间维度纵向对比数据变动,并分析,解读其背后成因,在重要领域行业现状中,报告将以本年度为时间节点,通过地区,员工规模等维度的横向对比,描。

36、2022年中国游戏出海进程发生的变化,总结游戏出海发展的特点和趋势,展现中国游戏出海的价值,中国音数协游戏工委与伽马数据共同编写了2022年中国游戏出海情况报告,报告描述了中国游戏出海的政策背景和市场背景在2022年发生的新变化,对海外各个。

37、技游戏,因门槛低,裂变传播特点,易诞生现象级大DAU游戏,海外案例有Amongus,糖豆人等,节假日直播打法已多次验证,国内休闲游戏触达用户已超过8亿,派对游戏供给仍少,是手游细分中的蓝海赛道,目前行业ARPU偏低,长期逻辑是保用户,提升A。

38、软举办游戏开发者大会,分享分享育碧,育碧,Roblo,完美世界及,完美世界及rct,ai等初创公司等初创公司利用利用AI优化优化游戏制作游戏制作和和运营运营等环节,等环节,具体来看,具体来看,1,2D3D游戏资产快速创建,游戏资产快速创建。

39、戏沉迷问题得到进一步解决,因此,为充分发挥和放大游戏在青少年成长中的积极作用,如何提升青少年游戏素养,成为亟待重视的社会议题,本研究将对,游戏素养,进行定义,并搭建,游戏素养测量指标体系,通过网络问卷调研方式,对包括青少年在内不同群体的游戏。

40、化运营工作流程,可以帮助厂商降低游戏开发成本和运营成本,提高生产效率,即整体上能提高利润率水平,收入端,AI可以通过智能NPC和智能人机等给游戏带来交互性,个性化体验的提升,提高玩家对游戏的黏性和付费意愿,即用户数量,时长,付费率和ARPP。

41、mp,总结01背景介绍02系统介绍03架构搭建背景介绍线上事故1天降惊喜活动异常表现,玩家断线重连,顶号会导致重新计时原因,程序没有正确处理断线重连和顶号的情况,没有测到这两种情形影响,三级线上事故线上事故2帮会仓库复制装备表现,出现多个百。

42、problemgamblingonOperatorsRegulatorycompliance,wherewereat,andwhyitsgoodforyourbusiness,Whyregulationisgoodforyourbusine。

43、CONTROLROOMSTAGEOPERATIONSSTAFFREGIONALPCRSTAGEOPSREGIONALPCRSTAGEOPSREGIONALPCRSTAGEOPSTECHNICALSTAFFREGIONALPCRSTAGEOP。

44、2022,Source,2014,2021,173,46,3,70,务,38,76,12,76,12,35,2022,90,AI,GameLiftGameSparks,AI,NPC,AI,AmazonSageMaker,WebUI,AI,B。

45、为游戏运营的必备工具西云数据运营宁夏区域亚马逊云科技亚马逊云科技光环新网运营北京区域习中国路新时代,运营逻辑变了,图片来源,麦肯锡报告西云数据运营宁夏区域亚马进云科技亚马逊云科技光环新网运营北京区域习中国路解决了运营人核心难题低成本获客提升。

46、海外外挂溯源国内黑产出海海外本土黑产倍,增长,增长下半年下半年预测量预测量上半年上半年实际量实际量已获取的外挂功能种类达,种,定制挂占比破解版占比修改器数量内核挂占比对抗安全方案占比年年年年年对抗安全方案类,攻击方案对抗安全方案类,攻击方案。

47、内外市场实际销售收及增长率,国内市场实际销售收入,亿元,海外市场实际销售收入,亿元,国内市场增长率海外市场增长率,中国主研发移动游戏海外重点地区收占中国主研发移动游戏海外重点地区收占韩国韩国,德国德国。

48、守适用的法律法规情况下,本报告亦可能由中信建投,国际,证券有限公司在香港提供,同时请务必阅读正文之后的免责条款和声明,11核心观点核心观点在第一篇报告中在第一篇报告中,我们初步回答了小程序游戏行业的基本问题我们初步回答了小程序游戏行业的基本。

49、代年月日游戏行业深度报告,景气拐点,内容制胜年月日把握第三次成长机遇,年游戏行业深度专题年月日云游戏风起,产业链重塑,应用系列之一年月日证券分析师林起贤袁伟嘉联系人袁伟嘉,当前市场对游戏行业的担心主要来自头部公司份额集中,买量成本提升,行业。

50、14亿级别,每天更新百万以上,通过投放天数,展现曝光,热度,互动4大指标,我们可以快速定位出在投优质素材,为您提供实时的市场营销参考,广大大作为全球领先的广告营销平台,凭借庞大的数据库和服务上千家游戏客户的经验,为移动游戏从业者提供更切实可。

51、有8款新上线手游,同时多款自研游戏进入上线前的测试阶段,游戏发行游戏发行公司23H1游戏发行业务营收12,17亿,yoy19,3,营收占比79,3,其中海外营收约为1,25亿,23年上半年公司发布多款新游戏,如新仙剑奇侠传之挥剑问情,23年。

52、diverseaudienceswitheachpassinggeneration,Consumersincreasinglyengagewithvideogamesandplatformsbeyondplaying,especiallya。

53、中旭未来中旭未来投资评级投资评级上次评级上次评级,信达证券股份有限公司,北京市西城区闹市口大街号院号楼邮编,中旭未来,中旭未来,深耕游戏发行,深耕游戏发行,孵化自有品牌孵化自有品牌,年月日本期内容提要本期内容提要,以游戏发行为核心,多元化产。

54、求网络游戏管理办法,草案征求意见稿,的通知,就网络游戏出版经营中的版号,内容管理,游戏消费等进行细化表述,我们认为此次新规出发点一是长期监管,缺位,而产生补足的必要性,二是引导行业长期繁荣和健康发展,当前部分游戏公司先后发布回购公告,表示积。

55、66,的人通过智能手机玩游戏,明显高于用户数量排第二和第三的设备笔记本电脑台式机,38,和游戏机,25,这为移动游戏内的广告在品牌营销策略中发挥关键作用创造了条件,通过新加坡,日本和韩国营销人员的视角,我们将探讨品牌方如何通过移动游戏广告来。

56、时代时代,对话对话代码代码办公文档办公文档图片图片时代时代对于游戏三维模型,三维模型,网易瑶台,网易瑶台,于游戏,于游戏,原画,服装,人脸,表情,三维模型,对话,关卡,剧情,道具,数值,美术资源,美术资源,网易丹青约网易丹青约,时代时代对于。

57、全景解析,关注行业长期趋势,分析师,分析师,李阳杨尚东投资要点投资要点蛋仔,元梦各有千秋,首轮交锋落下帷幕,蛋仔,元梦各有千秋,首轮交锋落下帷幕,蛋仔派对和元梦之星作为派对游戏糖豆人的衍生,经过数月运营,已经积累起了相当程度的核心受众群体。

58、是符合游戏产业趋势的生成式内容,是符合游戏产业趋势的生成式AI技术方向,且其数据,技术积累都在突技术方向,且其数据,技术积累都在突破边缘,若实现或将影响游戏产业的,开放世界,破边缘,若实现或将影响游戏产业的,开放世界,UGC,游戏发行,游戏。

59、ndscapeandprospectivejobmarket,GenerativeAIappearspoisedtoincreaseproductivity,thoughsomefearthetechnologycouldleadtomor。

60、ing,whichareimage,videooraudioadsthatappearwithintheappscontentorinterface,hasbecomeacornerstoneofdigitalmarketing,Howev。

61、告同时提供经典案例分析,帮助读者了解热游戏应,的成功经验,关于收与下载量统计的说明统计的收数据为和应商店中的预估值,数据不包括告变现收,第三安卓市场的收以及商官等付渠道产的直付收,在未明确声明为净收益的情况下,该数据均为收总额,即未扣除平台。

62、元,周价格区间,元,总市值,百万元,流通市值,百万元,总股本,万股,流通股,万股,近一月换手,分析师,孙伯文执业证书编号,邮箱,相关阅读相关阅读与共同赋能公司发展,海外部署初见成效恺英网络,年半年报点评报告,摘要,摘要,公司作为游戏行业领军。

63、are,Inc,所有商标和注册商标为其各自所有者的财产,0820JB24,2,2024游戏技术现状报告导言欢迎阅读游戏技术现状报告游戏开发者常常发现自己处于创新的前沿,不断适应快速变化的消费者趋势和快速演变的行业,在我与各行业客户合作的几十。

64、itAsia2024DorisSummitAsia2024DorisSummitAsia2024DorisSummitAsia2024胡胡彪彪网易游戏OLAP计算引擎负责人负责Doris,Trino,统一查询引擎的迭代演进工作分分享享嘉嘉宾。

65、要由2023年主机游戏行业年度特征与重要领域行业现状两部分组成,在2023年主机游戏行业年度特征中,报告将从时间维度纵向对比数据变动,并分析,解读其背后成因,在重要领域行业现状中,报告将以本年度为时间节点,通过用户,产品等维度的横向对比,描。

66、端游戏领域,游戏日活跃用户,DAU,中位数每年都在上升,然而,进行应用内购的用户数量却在下降,本报告提供了关于游戏开发状态的全新具有可操作性的见解,帮助您作为开发者或发行商,全面了解当前环境,并做出更好的商业决策,本报告利用了超过23万名使。

67、angeofinterviewswithindustryparticipants,BainCompanyhasnotindependentlyverifiedanysuchinformationprovidedoravailabletoBa。

68、也肩负着文化使命,需要深入挖掘中华优秀传统文化蕴含的思想观念,人文精神,道德规范,结合时代要求继承创新,推动传统文化创造性转化,创造性发展,同时更好地满足人民群众美好生活需要,一,总论,游戏和传统文化的融合空间赫伊津哈以文化人类学视角所著的。

69、在境内游戏行业巨头垄断,中小厂商的生存空间被严重挤压的当下,趁着游戏产品全球化分销门槛大幅下降的移动游戏时代,境内游戏企业出海恰逢其时,然而,游戏海外发行之路并不如想象中顺畅,境内游戏企业在境外发行,运营游戏时,不仅要遵守中国境内的法律和政。

70、媒体公司,投资机构以及移动游戏和应开发商,我们以最安全,最合规的式,提供移动应和数字告态系统的全数据洞察,媒体合作,商务合作,我们的客户全球数字领域领导者的信赖之选,解决案应表现洞察了解移动应程序态系统深了解,应程序排名,下载量和收,活跃户。

71、resandunluckyinothers,becauseitfeelslikethelast12monthshaveseentheirshareoffortuneandheartbreak,Industrylayoffshaveconti。

72、init,Themetaversehasbecomemorethanabuzzword,ashavethetopicsofunionizationandtheGreatResignation,Thisisallhappeningundert。

73、I,AI,游戏,我们认为这轮有什么不同,游戏,我们认为这轮有什么不同,1,更加积极的行业政策加持板块正向发展预期,2,AI降本在内容产业难体现的原因是,AI节约的资金导入更精细化和精品化的内容要求方向,3,AI本质上是技术平权,AI在游戏工。

74、律法规情况下,本报告亦可能由中信建投,国际,证券有限公司在香港提供,同时请务必阅读正文之后的免责条款和声明,分析师,杨晓玮分析师,杨晓玮SAC编号,S144052311000111投资建议,哪些公司有望做好长青游戏,投资建议,哪些公司有望做。

75、报告,三,投资要点,投资要点,游戏交易行业市场现状,游戏交易行业市场现状,1,市场规模快速扩张,2023年我国虚拟物品,游戏,交易市场总规模达742,5亿元,2,三级产业链体系逐步成熟,上游为游戏开发商,发行商及分销商,供应游戏CDK和预付。

76、playersinGermany602Germanvideogamesmarket1203ThegamesindustryinGermany24,1Companiesandemploymentfigures,2Gamesfunding,3T。

77、nmobilegaming,5Entertheneweraofgamediscovery,8Emergingacquisitionchannelsdrivinggrowth,8Breakingboundarieswithcrossplatf。

78、roosKremersLegalCounsel,DataPrivacy,ESLFACEGROUP,EFG,WELCOMEANDINTRODUCTIONSIntroductionDataProtectionandGlobalComplianc。

79、全球移动游戏市场规模数据源,伽马数据海外市场流水移动游戏中,策略类,消除类,博彩类在数量和流水两层面占比较高博彩类,消除类看似机会大,实际上难进入博彩类,风险大,中企布局意愿小,消除类,海外企业强势领域且具有先发优势数据源,伽马数据年海外市。

80、nspireyou,SocialPetacoversmorethan70countriesregionsandover80well,knownadchannelsworldwide,suchasFacebook,Twitter,YouTub。

81、ingFinancing,27AnnouncementsatGDC,31AwardWinners,32Appendi,SelectedSources,33Everyyear,Ihavetheprivilegeofhelpingthegame。

82、年,月年,月年,月年,月年,月年,月,百万中国游戏用户规模增长率游戏用户规模近,亿,同比增长,亦为历史新高点,年,月年,月年,月年,月年,月年,月,亿元中国游戏市场实际销售收入增长率年,月,自主研发游戏国内市场实际销售收入,亿元,同比增长。

83、31日至2021年2月2日,相关性分析表明,重复曝光次数增加倍,点击率约会下降24,相关性分析表明,重复曝光次数增加倍致会导致站外购买转化率下降37,点击率平均降低约40,转化率平均降低约60,点击率下滑转化率下滑,购买,重复曝光重复曝光我。

84、ctionEAMarvelRivalsPCConsoleGameDownloads2025YTDThe1PCConsolegenrebydownloads2025YTDThe1publisherbyPCConsoledownloads202。

85、uresIntroductionSECTION1,GamePublishingStrategiesPublisher,DeveloperRelationshipsCross,PlatformPublishingSelf,Publishing。

86、幅空间大,配置上建议,高低搭配,超预期点爆款游戏驱动下,板块近三个季度市场规模提升较大,我们认为,在当前宏观经济环境与AI提效的背景下,未来有望保持高增,驱动因素1,由于宏观经济增速放缓,口红效应,悦己经济,成为了新消费的特征,而游戏行业恰。

87、lannualreporthere,Editorial401VideogameplayersinGermany802Germanvideogamesmarket1403ThegamesindustryinGermany26,1Compani。

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    Sensor Tower:2024年亚太发行商非游戏应用市场洞察报告(27页).pdf

    年亚太发商游戏应市场洞察,介绍说明报告提供年关于和渠道亚太发商游戏应在全球市场的深度分析,其中包括近年来头部亚太游戏应全球收趋势,年头部亚太游戏应畅销榜,增榜与下载榜,以及本,韩国,东南亚和印度等市场亚太游戏应表现,报告同时提供经典案例分析

    时间: 2024-08-07     大小: 5.22MB     页数: 27

游戏开发者大会(GDC):2023年游戏行业现状报告(英文版)(34页).pdf 报告
PubMatic:2024品牌广告与移动游戏行业:品牌广告支出转向游戏领域对发行商而言意义何在研究报告(英文版)(24页).pdf 报告
游戏开发者大会(GDC):2024年游戏行业现状报告(英文版)(37页).pdf 报告
游戏行业深度报告:AI生成3D关注游戏行业“AI拐点”-240326(27页).pdf 报告
传媒行业:派对游戏激战正酣AI游戏应用未来可期-240324(24页).pdf 报告
游戏AI Bot的拟人化和风格化:AIGA赋能游戏探索.pdf 报告

    游戏AI Bot的拟人化和风格化:AIGA赋能游戏探索.pdf

    游戏游戏的拟人化和风格化的拟人化和风格化,赋能游戏探索赋能游戏探索人机协作万物有灵胡裕靖主要内容主要内容大纲从从到到游戏游戏拟人化和风格化研究进展拟人化和风格化研究进展微调游戏微调游戏模型模型从从到到时代时代,对话对话代码代码办公文档办公文

    时间: 2024-02-15     大小: 4.70MB     页数: 36

PubMatic:品牌广告与移动游戏-品牌广告支出转向游戏领域对发行商而言意义何在(2024)(24页).pdf 报告
腾讯游戏安全:2023游戏安全白皮书(51页).pdf 报告
音数协游戏工委:2023年全球主机游戏市场调查报告(39页).pdf 报告

    音数协游戏工委:2023年全球主机游戏市场调查报告(39页).pdf

    2023年全球主机游戏市场调查报告1前言据统计,2023年全球主机游戏市场规模达471,8亿美元,主机游戏发展时间较早,现阶段已成长为全球游戏行业的支柱领域之一,我国主机游戏领域起步时间同样较早,而发展相对较为缓慢,但随着近年部分精品主机游

    时间: 2024-01-01     大小: 1.27MB     页数: 39

Unity:2023游戏行业趋势报告(57页).pdf 报告

    Unity:2023游戏行业趋势报告(57页).pdf

    游戏行业趋势报告20232023UnityTechnologies简介在过去一年,面对经济逆势增长的情况,游戏行业的创造力和创新力依然蓬勃向上,开发者发行游戏的速度较快,并更长久地维持他们的玩家群体,工作室正在寻找机会简化游戏制作流程,使其

    时间: 2024-01-01     大小: 33.11MB     页数: 57

贝恩:2024年游戏报告游戏玩家如何改变游戏(英文版)(32页).pdf 报告
网易游戏:游戏非遗传播的另一个文化空间(33页).pdf 报告

    网易游戏:游戏非遗传播的另一个文化空间(33页).pdf

    网易游戏社会责任促进中心游戏,非遗传播的另一个文化空间游戏,非遗传播的另一个文化空间习近平总书记指出,中华优秀传统文化是中华文明的智慧结晶和精华所在,是中华民族的根和魂,是我们在世界文化激荡中站稳脚跟的根基,要推动中华优秀传统文化创造性转化

    时间: 2024-01-01     大小: 1.90MB     页数: 33

游戏行业深度研究报告:中国游戏“而立”正壮新规护航繁荣健康-231228(31页).pdf 报告
中旭未来-港股公司首次覆盖报告:深耕游戏发行孵化自有品牌-230927(19页).pdf 报告
Newzoo:2023年全球游戏玩家研究报告-不同世代的游戏行为分析(英文版)(40页).pdf 报告
中手游-港股公司研究报告-游戏研运发行全链路发展打造多元化IP游戏生态体系-231020(32页).pdf 报告
广大大&游戏魔客:2023Q3 全球移动游戏营销趋势洞察报告(44页).pdf 报告
小游戏行业系列2:小程序游戏五问五答-230927(33页).pdf 报告

    小游戏行业系列2:小程序游戏五问五答-230927(33页).pdf

    小程序游戏五问五答小程序游戏五问五答小游戏系列小游戏系列证券研究报告证券研究报告行业动态报告行业动态报告分析师,杨艾莉分析师,杨艾莉,编号,编号,发布日期,年月日研究助理,杨晓玮研究助理,杨晓玮本报告由中信建投证券股份有限公司在中华人民共和

    时间: 2023-10-07     大小: 2.44MB     页数: 33

游戏行业深度之六:小游戏有大未来-230927(25页).pdf 报告

    游戏行业深度之六:小游戏有大未来-230927(25页).pdf

    行业及产业行业研究行业深度证券研究报告传媒游戏2023年09月27日小游戏有大未来看好游戏行业深度之六相关研究再论游戏行业增长模型与确定性,游戏行业深度之五2022年9月30日VRAR行业深度之二,字节等大厂VR新品密集,硬件升级,直播视频

    时间: 2023-10-07     大小: 2.34MB     页数: 25

腾讯游戏:移动游戏出海安全风险防范与对抗.pdf 报告

    腾讯游戏:移动游戏出海安全风险防范与对抗.pdf

    主讲人,李冠龙修改数据修改代码修改协议破解游戏客户端刷初始号机器自动化打金控制道具流通售卖游戏资源干扰,蓄意战败消极游戏行为平台账号被盗邮箱被盗账号恶意绑定财产损失泛用与分区域违禁内容低俗擦边内容代充等辅助插件等代练等诈骗类内容引流和广告类

    时间: 2023-09-11     大小: 2.28MB     页数: 15

腾讯游戏:全球化视野下的游戏出海解决方案.pdf 报告

    腾讯游戏:全球化视野下的游戏出海解决方案.pdf

    游戏界,全球化视野下游戏界,全球化视野下的游戏出海解决案的游戏出海解决案游戏质量管理及游戏出海安全场景解读游戏质量管理及游戏出海安全场景解读周可菁腾讯WeTest产品负责人主讲人,数据来源,游戏委,伽马数据,太平洋证券研究院数据来源,游戏委

    时间: 2023-09-11     大小: 6.11MB     页数: 14

Optimove:负责任的游戏-游戏行业前瞻战略(英文版)(18页).pdf 报告
游戏成长实践分享- 拳头游戏通过亚马逊云科技重新定义电竞直播.pdf 报告
探索不止 游戏无限.pdf 报告

    探索不止 游戏无限.pdf

    务,务,2200KM,8000KM,201095,2015500,20222660,Source,2021,8,2021,9,务,2021,9,2021,11,1140142017002060220023402840298026502014

    时间: 2023-08-09     大小: 15.10MB     页数: 23

游戏运营实践分享 - Fanbook游戏社区的AIGC探索之旅.pdf 报告
1-网易游戏实时代码染色系统-网易雷火游戏-王华兰.pdf 报告

    1-网易游戏实时代码染色系统-网易雷火游戏-王华兰.pdf

    网易游戏实时代码染色系统网易雷火王华兰自我介绍目前在倩女幽魂手游项目中负责自动化测试,性能测试,工具开发等相关工作,从零开始,搭建了多个自动化测试框架,测试平台等,善于发现并解决问题,曾担任雷火游戏事业群性能组组长,负责并参与永劫无间,倩女

    时间: 2023-07-09     大小: 5.04MB     页数: 49

音数协游戏工委:2022年游戏产业舆情生态报告(36页).pdf 报告
游戏AI行业深度报告:AI赋能游戏全产业链迎来升级-230412(36页).pdf 报告
音数协游戏工委:青少年群体游戏素养调查报告(2023)(30页).pdf 报告
游戏Ⅱ行业微软GDC透视:AI正在真实革新游戏制作、运营-230402(16页).pdf 报告
传媒行业:AI+游戏游戏板块梳理-230323(36页).pdf 报告
游戏行业:派对游戏泛娱乐破圈者长期关注ARPU提升-230318(34页).pdf 报告
音数协游戏工委:2022年中国游戏出海情况报告(42页).pdf 报告

    音数协游戏工委:2022年中国游戏出海情况报告(42页).pdf

    2022年中国游戏出海情况报告序言序言2022年,中国国内游戏市场因疫情,消费等多重因素影响,用户规模和市场收入均出现了下滑,在国内业务的发展面临瓶颈的情况下,游戏出海已经成为游戏企业业务发展,实现增长的共识,随着,十四五,数字经济发展规划

    时间: 2023-03-09     大小: 1.86MB     页数: 42

音数协游戏工委:2022年全球主机游戏市场调查报告(53页).pdf 报告

    音数协游戏工委:2022年全球主机游戏市场调查报告(53页).pdf

    2022年全球主机游戏市场调查报告前言据统计,2022年全球主机游戏市场规模达425亿美元,主机游戏发展时间较早,现阶段已成长为全球游戏行业的支柱领域之一,我国主机游戏领域起步时间同样较早,而发展相对较为缓慢,但随着近年部分精品主机游戏社会

    时间: 2023-03-09     大小: 2.29MB     页数: 53

中国游戏产业研究院:游戏科技能力与科技价值研究报告(45页).pdf 报告

    中国游戏产业研究院:游戏科技能力与科技价值研究报告(45页).pdf

    艾略特艾维东萨顿史密斯约翰赫伊津哈罗杰卡尤瓦伯纳德苏伊茨克里斯克劳福德大卫凯利第一阶段第三阶段第二阶段第一阶段从科技到游戏第二阶段从游戏到科技第三阶段从游戏到未来辅助优化技术人工智能大数据边缘计算,通用支撑技术交互设备网络技术存储技术云计算

    时间: 2023-03-03     大小: 12.28MB     页数: 45

网易-美股公司研究报告-游戏储备丰富非游戏业务改善-230224(12页).pdf 报告
中国音数协游戏工委:2022年中国游戏产业报告(38页).pdf 报告
游戏行业专题报告:国内游戏市场需求有望复苏重点关注供给侧-230215(35页).pdf 报告
游戏哲学研究中心:2022游戏助力教育研究报告(62页).pdf 报告

    游戏哲学研究中心:2022游戏助力教育研究报告(62页).pdf

    发布方游戏哲学研究中心InstituteofPhilosophyofGames出品方游戏哲学研究中心湖南师范大学道德文化研究中心清华大学社科学院积极心理学研究中心厦门大学哲学系游戏助力教育研究报告游戏助力教育5游戏助力教育研究报告探

    时间: 2022-10-12     大小: 257.14MB     页数: 62

游戏行业深度:再论游戏行业增长模型与确定性-220930(31页).pdf 报告
中国音数协游戏工委:2022中国移动游戏市场广告营销报告(79页).pdf 报告
中国互联网行业:游戏内容营销新趋势从发行人计划说起-220805(15页).pdf 报告
全球游戏产业研究报告:韩国篇游戏规模全球第4是如何炼成的?-220619(30页).pdf 报告
dataai&IDC:2022年聚焦游戏领域报告:移动、主机和PC游戏趋势洞察(31页).pdf 报告
游戏开发者大会(GDC):2022年游戏行业现状报告(英文版)(31页).pdf 报告
腾讯广告&游戏优选:2022Q1游戏优选休闲游戏发行通案(35页).pdf 报告
厦门市律师协会:2021律师办理游戏出海发行合规业务操作指引(139页).pdf 报告
伽马数据:游戏行业:2021游戏产业区域发展报告(33页).pdf 报告

    伽马数据:游戏行业:2021游戏产业区域发展报告(33页).pdf

    近年来,数字产业经济成为带动国内GDP发展的重要经济版块,在此背景下,专门服务于数字产业公司的数字产业园区应运而生,为人才聚集基础设施建设政策性福利申办提供了便利,同时伴随着数字产业的快速发展,数字产业园区自身也在为游戏企业入驻提供更多的减

    时间: 2021-09-27     大小: 5.51MB     页数: 33

newzoo:移动游戏发行商如何选择出海之路?(34页).pdf 报告

    newzoo:移动游戏发行商如何选择出海之路?(34页).pdf

    荒野行动在日本的成功荒野行动超过90的海外收入来自于日本日本最大的大逃杀类移动游戏网易充分享受了先发优势荒野行动的海外下载量来自日本,而日本游戏市场的高付费率和ARPPU,自然令日本占据更多荒野行动的海外收入份额,在日本大逃杀类移动游戏这一

    时间: 2021-09-26     大小: 3.60MB     页数: 34

游戏工委&amp伽马数据:2021中国自研游戏IP研究报告(42页).pdf 报告

    游戏工委&amp伽马数据:2021中国自研游戏IP研究报告(42页).pdf

    中国自研游戏IP发展意义游戏是新时代文化全球性交流的重要载体游戏已成为中国人民群众最主要的娱乐方式之一,现阶段中国游戏用户已超过6亿,除满足娱乐需求外,游戏产品本身在世界观故事性画面音乐等方面具备高度的自由创作空间,这也使得游戏产品

    时间: 2021-08-05     大小: 2.51MB     页数: 42

游戏行业买量专题报告:“好”游戏的指标买量下半场的趋势(34页).pdf 报告
穿山甲:休闲游戏商业化发行指南(24页).pdf 报告

    穿山甲:休闲游戏商业化发行指南(24页).pdf

    1,多元化广告样式,为开发者提供更多选择接入更多的广告样式是提升广告收益的有效手段,广告样式的多元化,让开发者在买量策略上有了更多选择,一旦广告策略得当,用户体验和变现收益可以兼得,2灵活配置广告样式,优化广告点位为更好的让开发者根据游戏产

    时间: 2021-07-12     大小: 64.27MB     页数: 24

【研报】游戏行业深度报告:在科技与流量变迁中演进的游戏行业-210331(53页).pdf 报告
【研报】传媒互联网行业:游戏动漫ETF首发行大厂游戏海外收入屡创新高-210221(35页).pdf 报告
Machinima:游戏玩家自己的游戏视频创作工具.pdf 报告
如何用阿里云快速构建游戏发行技术体系-阿里云支持与服务专场(30页).pdf 报告
中国游戏产业研究院:2020 中国游戏产业报告(36页).pdf 报告
【研报】移动游戏行业深度报告:深度剖析移动游戏市场论产品、研发、买量-2020201211(110页).pdf 报告
中国游戏产业研究院:2020年中国游戏产业报告(31页).pdf 报告

    中国游戏产业研究院:2020年中国游戏产业报告(31页).pdf

    游戏产业的快速发展,对版权保护提出了更高要求,作为版权的持有方,游戏企业运用多种手段保护自身合法权益,著作权意识在不断增强,版权管理水平也在不断提高,当然,游戏版权的保护管理离不开来自国家和行业层面的指引,也离不开法治的保障,2020年

    时间: 2020-12-01     大小: 1.76MB     页数: 31

【研报】科技行业先锋系列报告124:腾讯入股休闲游戏发行商Voodoo-20200825(26页).pdf 报告
【公司研究】科技行业先锋系列报告121:字节跳动Ohayoo领跑休闲游戏发行-20200810.pdf 报告
Talkingdata:2020游戏研发力量调查(移动游戏篇)(50页).pdf 报告
【研报】传媒行业:从产品看游戏如何寻找爆款游戏?-20200421[32页].pdf 报告
【研报】科技行业:游戏市场及云游戏行业分析-20200611[27页].pdf 报告

    【研报】科技行业:游戏市场及云游戏行业分析-20200611[27页].pdf

    游戏市场及云游戏行业分析游戏市场及云游戏行业分析许英博许英博首席科技产业分析师首席科技产业分析师陈俊云陈俊云前瞻研究高级分析师前瞻研究高级分析师中信证券研究部中信证券研究部前瞻研究前瞻研究20202020年年66月月1111日日11什么是云

    时间: 2020-07-31     大小: 2.95MB     页数: 27

【公司研究】三七互娱-发布非公开发行5G云游戏平台火力全开-20200402[23页].pdf 报告
【公司研究】游族网络-全球领先游戏发行商-20200317[19页].pdf 报告

    【公司研究】游族网络-全球领先游戏发行商-20200317[19页].pdf

    请阅读最后请阅读最后一页重要免责声明一页重要免责声明11证券研究报告个股深度报告证券研究报告个股深度报告华鑫证券华鑫证券公司研究公司研究证券研究报告证券研究报告公司深度公司深度报告报告主要财务指标,单位,百万元,主要财务指标,单位,百万元

    时间: 2020-07-30     大小: 1.99MB     页数: 19

ULTRA:2020数字游戏发行的未来白皮书(45页).pdf 报告

    ULTRA:2020数字游戏发行的未来白皮书(45页).pdf

    白皮白皮书书v1,7数字游数字游戏发戏发行的未来行的未来本白皮书代表Ultra的基本信息,由于机密性限制,某些信息未被完整描述,请确保您首先阅读文件末尾的免责声明和风险因素,以充分了解本白皮书的目的,状态与限制,使命使命ULTRA的使命是

    时间: 2020-07-02     大小: 3.49MB     页数: 45

CNG:2019游戏产业趋势报告(29页).pdf 报告
中国游戏产业研究院:2019 年中国游戏产业报告(57页).pdf 报告

    中国游戏产业研究院:2019 年中国游戏产业报告(57页).pdf

    中国游戏市场中细分游戏类型的比例分布已经趋向于稳定,角色扮演类游戏在整体市场收入和自主研发市场中表现亮眼,在移动游戏产品中,角色扮演类游戏由于其高代入性及剧情体验,成为玩家的宠儿,游戏数量占比达到54,占据移动游戏的半壁江山,其次为策

    时间: 2019-12-01     大小: 7.70MB     页数: 57

App Annie:移动游戏扩大领先优势—2018年度游戏回顾报告(16页).pdf 报告
德国游戏产业协会:2018德国游戏产业指南(英文版)(25页).pdf 报告
中国游戏产业研究院:2018年中国游戏产业报告(165页).pdf 报告

    中国游戏产业研究院:2018年中国游戏产业报告(165页).pdf

    目前来看,中国电子竞技市场收入主要包括游戏收入直播收入电子竞技赛事的相关收入以及其他收入,其中,电子竞技游戏收入占据主要地位,游戏直播以及赛事带来的收入占比较低,随着电子竞技行业的成熟,以上海地区为代表,未来电子赛事带来的相关收入将

    时间: 2018-12-01     大小: 4.30MB     页数: 165

App Annie:移动游戏扩大领先优势-2017年度游戏回顾报告-2018.3-15页(15页).pdf 报告
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