中国游戏 投融资
游戏行业相关报告、白皮书等分享,希望可以对想要获取相关报告及白皮书的朋友有所帮助。
1、均表现强劲,但随着近期企业陆续复工,市场对游戏行业的增长可持续 性产生了疑虑:是否行业仅为短期脉冲式增长,是否一季报即为全年高点,行业是否具有长期增长的可持续性 本专题就游戏行业近期表现做了归纳,并解释短期下载量增长与长期用户沉淀之间的关系。
2、闹市口大街 9 号院 1 号楼 从蓝图到落地,云游戏发展驶入快车道从蓝图到落地,云游戏发展驶入快车道 2020 年 07 月 14 日 云游戏底层技术仍待升级,渠道百花齐放,内容需求旺盛.云游戏底层技术仍待升级,渠道百花齐放,内容需求旺盛。
3、模式下,所有游戏都在服务器端运行, 并将渲染完毕的游戏画面压缩后通过网络传送给用户.用户所使用的设备PC主机掌机 手机平板等只需具备基本的视频解码能力和网络连接功能便可进行游戏. 通信运营商:电信联通移动ATT Verizon等 硬件设备提。
4、RPU值均大幅高于 行业平均水准,也会带来较高的预期收益差并反应在股价和估值表现上. 由于不同公司对于其游戏流水的预期不同,我们认为定义一款爆款游戏 需要同时关注绝对和相对指标.绝对指标中,爆款游戏需要至少进入 畅销榜前30并维持一段时间。
5、掌机游戏 2014 2018 年全球游戏用户支出按设备 资料来源:App Annie 和 IDC 3 2014 年,移动游戏首次超过家庭主机游戏及 PC 和 Mac 游戏,成为用户支出最高的游戏类别 2018 年,由于用户数量和平均用户支出。
6、长点年国内游戏市场整体增速略有回暖,移动游戏是主要增长点YoY 13,但增速持续下行.国内国内玩家数量和时长的红利逐渐消退玩家数量和时长的红利逐渐消退:月活规 模增速降至 8,人均游戏时长受替代性娱乐的冲击开始下降,而付费深度 已接近日本。
7、增速大超预期,继续成为支撑整体游戏市场增长的关键动力,但端 游和页游由于网吧停业整体仍处于衰退状态.而手游的细分品类中, 网络效应显著的电竞重回高增长,女性向游戏和二次元游戏也均创增 速新高,三者在 20Q1 的实际销售收入环比增速均超过 。
8、 VR 游戏行业正处于爆发增长期, 半衰期:爱莉克斯打开行业空间,在游戏行业正处于爆发增长期, 半衰期:爱莉克斯打开行业空间,在 VR 游戏上游戏上 布局具备先发优势的公司望直接受益.布局具备先发优势的公司望直接受益. 摘要:摘要: 半衰期。
9、01 02 03 04 2020 2020 DIRECTORY 6 20202020 7 1 1 CP 8 7 7 TalkingData MAUMonthly Active UsersAndroidiOS 48.7 46.7 42.0 4。
10、化买量买量切入细分人群切入细分人群. 1游戏行业近十年经历高增长,2020H1 在疫情的正面影响下,中国 游戏行业规模已达 1394.9 亿元,同比增长 22.3,游戏行业重回高增 长,全年规模有望突破 2700 亿.其中手游系增长主要驱动。
11、7 3 5 6 9 22 29 36 目目录录 简介 . 社交博彩游戏应用程序 .845 各国数据深度分析 .952 简介 3 2020 年,游戏应用程序的下载和消费者支出达到创纪录的水平,这一年也将见证移动游戏应用程序称霸世界.游戏研 。
12、面迎来,游戏产业将全面迎来 Z 世代的世代的 新机遇.新机遇.年轻向游戏的市场空间产品周期货币化潜力年轻向游戏的市场空间产品周期货币化潜力将将显著高于传统游戏显著高于传统游戏 市场.市场.同时,同时,年轻向年轻向游戏游戏公司公司依托依托其高。
13、述约定的行 为发生,头豹研究院保留采取法律措施,追究相关人员责任的权利.头 豹研究院开展的所有商业活动均使用头豹研究院或头豹的商号商标 ,头豹研究院无任何前述名称之外的其他分支机构,也未授权或聘用其 他任何第三方代表头豹研究院开展商业活动。
14、132 3.2 总市值亿元 16518 2.2 流通市值 亿元 11984 2.0 行业指数行业指数 1m 6m 12m 绝对表现 7.6 0.8 19.0 相对表现 7.3 23.1 6.3 资料来源:贝格数据招商证券 相关报告相关报告 。
15、稳中有升,为新时期高质量发展奠定了坚实基础. 近几年来, 广大游戏从业者认真贯彻落实中央精神, 更加注重社会效益,更加注重未成年人保护工作,更加注重精品化建设,更加注重文化内涵,更加注重科技赋能,不断创造优质内容,推动产业创新与融合,让中。
16、稳中有升,为新时期高质量发展奠定了坚实基础. 近几年来, 广大游戏从业者认真贯彻落实中央精神, 更加注重社会效益,更加注重未成年人保护工作,更加注重精品化建设,更加注重文化内涵,更加注重科技赋能,不断创造优质内容,推动产业创新与融合,让中。
17、游戏 2013 2017 年全球游戏用户支出 按设备 资料来源:App Annie 和 IDC 3 2014 年,移动游戏首次超过家庭主机游戏及 PC 和 Mac 游戏,成为用户支出最高的游戏类别 2017 年,移动游戏的领先优势在全球范围。
18、 average. Gross domestic product and population: Germany compared with the rest of Europe GDP in Bn EUR GDPShare EU28 Po。
19、业行业 市场走势对比市场走势对比 相关报告相关报告 2020.09.08 2020.09.04 2020.06.29 重点公司基本状况重点公司基本状况 简称 股价 元 EPS PE PEG 评级 2019 2020E 2021E 2022E。
20、12 Omniversevwtu 13 Universal Scene Description rsxyzxy xy Axyo Z.KL TUJ 6CDXY 14 MDL IN USD l USDView rs.cd def Materia。
21、平衡 核心玩法战斗的平衡性 核心战斗平衡性的本质是行动空间求解即,最优策略循环,让任何行为都有解 框架边界的认定新机制与框架关系的认定 上段攻 下段攻 上段防 下段防 e.g. 街霸系列的行动空间循环 气弹 霸体 冲刺 跳跃升龙 . . 网。
22、新渠道崛起利好非腾讯系研发商.2018 年至今,手游行业最大变化在于腾讯市占率下滑,字节系尤其是 抖音的崛起削弱了腾讯游戏原有的渠道优势. 根据艾瑞和 AppGrowing 数据, 2020年抖音广告收入超过 1000 亿元, 其中游戏行业。
23、权法的决定,修改后的中华人民共和国著作权法将于 2021 年 6 月 1 日起施行,成为我国现阶段保护公民企业知识产权合法权利的有力工具,也为游戏行业的版权授权使用保护等工作提供了指引,使游戏行业的版权管理工作日趋规范.2020 年我国自主。
24、所以端游未来仍将稳定占据一定的市场份额.2020年中国端游市场实际销售收入559.2亿元,占整体收入的20.1.网页游戏近年来受到移动游戏市场的冲击,相关企业纷纷将旗下页游改编为手游,页游的市场份额逐年下降,2020年在整体市场的份额已不。
25、t;我们已经建立了一个最大的自筹资金的超级计算机在地球上的基础上游戏电脑自愿贡献的球员.密码挖掘的过程总体上非常复杂,需要对密码技术密码经济学和高级it技能有广泛的了解.软硬件需要正确配置,需要用户不断监督,否则不仅会对所用设备产生不利影响。
26、 It is popular in every corner of the globe, with all ages, and with all demographic groups. Gamers are spending more a。
27、仍然占据绝对优势,占比达到45.5;MOBA游戏发展迅速,占比达到14.9;策略类游戏仅次于MOBA,占比为13.6;三者占比超过总收入的70;射击类游戏占比为8.6,竞速类为6.8,休闲卡牌类等游戏占比较少,均未达到5.角色扮演类游戏通过。
28、统的体育赛事,电子竞技赛事的收入在电子竞技市场收入中所占比例偏低,依然存在增长空间.电子竞技赛事拥有庞大的粉丝群体,且用户活跃度高,部分电子竞技游戏中的单项赛事影响力已经能够赶超传统体育赛事.以2018年英雄联盟全球总决赛为例,该赛事在社交。
29、进行宣传.教育广告投放收缩:1月份猿辅导作业帮等机构广告仍出现在央视各大频道,2月份已经在各大电视平台消失,3月份电梯户外等广告也大幅减少,5月份头部机构也陆续暂停了信息流广告投放.分品类:横向对比,仙侠传奇魔幻未老激活成本:仙侠传奇策略卡。
30、 IP 自研,能更好的促进中国文化内容展开全球性交流,并帮助产品沉淀不同的文化内容,进而演变成文化符号.多款自研游戏 IP 也已经证明了游戏对于文化交流的推动作用,如仙剑奇侠传产品对于仙侠 剑侠情缘对于武侠文化的影响,梦幻西游问道等产品对于。
31、a sudldicn. 但是在问有多少人因为 coD1Y 开始玩游戏时,我们问错了. 曾经的游戏观众一直是大量的 游戏 ouclenoe 已经非常重要,并且产生了比 isofton 想象的更多的文字记录.Dur dato 表明 B6 的互联。
32、和合作.在西方市场,移动游戏玩家更倾向于是女性而不是男性Among Us和ROBLOX不仅在Z世代中明显更受欢迎,它们在女性受众中也有更高的使用倾向.精灵宝可梦Go在全球获得了广泛的欢迎,但整体趋势倾向于男性受众.App Annie的受众指。
33、该特定资产公认的可交易性实体.Axie Infinity是一款基于以太坊区块链的去中心化回合制策略游戏,玩家可以操控 NFT 小精灵 Axies 的数字宠物,进行饲养战斗繁殖及交易.区块链游戏将游戏中的数字资产化为 NFT,凭借区块链技术不。
34、上市企业奖励50万元,对服务券商奖励20万元.张江核心园区的政策是5030,即对成功实现股份制改造的园区企业奖励50万元,如果挂牌上市再奖励30万元.对同一家企业来说,上述新区和张江核心园区的优惠政策从优不重复.入驻动j曼孵化器的动漫研发机。
35、另一款互动式电影游戏超凡双生于2013年10月8日发布,但未能复制前作的成功,当年售出100万套;截至2018年7月系列累计销售280万份,相比暴雨明显下滑. QD于2018年5月25日于PS4平台发行新作底特律:变人,同样延续此前的互动式。
36、18,TAPTAP 评分 8.8,37 万人预约.截至 20211031,喀什奥术已累计收取开发费用和预付分成款 1,550 万元.镇魂街作为国漫大 IP,漫画和动画在国内均有较高人气,两季动画总播放量达 8.2 亿,喀什奥术该款游戏测试数。
37、业决定时的重中之重.普华永道中国內地香港澳门台湾及新加坡成员机构根据各地适用的法律协作运营.整体而言,员工总数超过26,368人,其中包括超过1,085名合伙人.无论客户身在何处,普华永道均能提供所需的专业意见.我们实务经验丰富高素质的专业。
38、 20211226 app 20211219 202220211212 2022 20211207 2021 棬。
39、现第二个百年奋斗目标新征程,朝着实现中华民族伟大复兴的宏伟目标继续前进.会议通过的中共中央关于党的百年奋斗重大成就和历史经验的决议为新时代的出版工作乃至整个文化产业的发展都指明了前进的方向.随着信息技术的创新和融合发展,我国数字经济充分发挥。
40、7.156.13169.518.57012345678910020406080100120140160180中国移动休闲游戏收入及增长率2021年16月中国游戏产业报告休闲游戏渗透率接近50,远超中重度游戏;中国游戏市场存在大量轻度玩家.休。
41、立第一方关系3.2 重新设计组织架构3.3 要点汇总结语 目录34561215161719222433322826250301022022 年游戏营销洞察 3010203前言欢迎阅读 Facebook Gaming 发布的第三期游戏营销洞察。
报告
Facebook:2022年游戏营销洞察(33页).pdf
2022年游戏营销洞察10102032022年游戏营销洞察掌握一手洞察资讯,迈向游戏营销新时代2022年游戏营销洞察2010203前言游戏行业格局的变化01要点一览1,1玩家趋势变化1,2多人参与的游戏体验1,3要点
时间: 2022-03-22 大小: 2.03MB 页数: 33
报告
游戏开发者大会(GDC):2022年游戏行业现状报告(英文版)(31页).pdf
游戏开发者大会GDC发布了2022年游戏行业现状调查报告,游戏开发者大会GDC在2,700多名游戏开发者中进行了一项调查,询问了其工作以及整个行业的情况,调查结果表明,发现开发人员正在努力提高游戏的可访问性,且对于将加密货币和非同质化代币引
时间: 2022-03-08 大小: 3.04MB 页数: 31
报告
腾讯广告&游戏优选:2022Q1游戏优选休闲游戏发行通案(35页).pdf
腾讯告游戏优选计划2022年Q1休闲游戏发通案伴随游戏市场不断扩大,游戏行业的精品化趋势愈发明显,同时,产品的持续增长变得更为困难,而开发快,周期短,用户群庞大的休闲游戏,将在未来实现新一轮超车,休闲游
时间: 2022-02-10 大小: 55.83MB 页数: 35
报告
传媒新消费行业深度报告:从港股游戏新势力看游戏行业新趋势(上篇) -220103 (36页).pdf
时间: 2022-01-04 大小: 2.92MB 页数: 36
报告
普华永道:元宇宙VRAR与云游戏展望 – 中国游戏出海白皮书2021(30页).pdf
元宇宙,VRAR与云游戏展望中国游戏出海白皮书2021中国游戏出海白皮书2中国游戏出海白皮书1849年创立于英国伦敦,经过170多年的发展,已经成为一家全球性运营的专业服务机构网络,各成员机构组成的网络遍及155个国家和地
时间: 2021-12-02 大小: 2MB 页数: 29
报告
中国游戏产业研究院:中国游戏产业2021年中国游戏产业报告(37页).pdf
时间: 2021-12-02 大小: 512.83KB 页数: 37
报告
名臣健康-加码游戏研发期待第二曲线游戏业务前景-211117(17页).pdf
知名国漫IP授权的镇魂街,天生为王测试数据较佳,有望增厚2022年业绩,镇魂街,天生为王为国内知名动漫IP镇魂街正版授权的3D动作ARPG手游,国家新闻出版署已于2021年3月24日受理游戏版号,5月20日游戏已进行不计费删档测
时间: 2021-11-18 大小: 1.02MB 页数: 17
报告
科技行业“从游戏到元宇宙”系列报告4:Quantic Dream互动电影游戏的头号玩家-210930(24页).pdf
QD工作室的首款有影响力的互动式电影游戏暴雨在2010年2月18日问世,该作主打悬疑冒险题材,并获得2010年CNN年度最佳游戏Gamespy年度最佳游戏奖等众多奖项,至2013年,该作累计销量达到300万套,截至2017年3月2018年
时间: 2021-10-09 大小: 1.69MB 页数: 24
报告
伽马数据:游戏行业:2021游戏产业区域发展报告(33页).pdf
近年来,数字产业经济成为带动国内GDP发展的重要经济版块,在此背景下,专门服务于数字产业公司的数字产业园区应运而生,为人才聚集基础设施建设政策性福利申办提供了便利,同时伴随着数字产业的快速发展,数字产业园区自身也在为游戏企业入驻提供更多的减
时间: 2021-09-27 大小: 5.51MB 页数: 33
报告
传媒行业:Metaverse游戏先行-210912(20页).pdf
NFTNonfungibleToken是一种基于以太坊区块链的非同质化通证,NFT能够映射到特定资产包括数字资产如游戏皮肤装备虚拟地块等,甚至实体资产,并将该特定资产的相关权利内容历史交易流转信息等记录在其智能合约的标示信息中,并在对应
时间: 2021-09-14 大小: 1.68MB 页数: 20
报告
App Annie:2021年移动游戏解析(45页).pdf
尽管大多数市场中的游戏都倾向于z世代,不同年龄段的热门游戏采用量仍存在差异ROBLO,和AmongUs在较年轻的用户群体中明显更受欢迎,而糖果传奇和梦幻家园等热门的三消游戏在千禧一代和世代婴儿潮一代中表现更好,了解用户群体划分可以帮助您面
时间: 2021-08-16 大小: 11.38MB 页数: 45
报告
GWI-游戏行业手册:你需要知道的关于游戏观众的一切(英)-2021.pdf
翻译结果收到的智慧是ooovID,19引发了一场赌博,突然之间,它就像每个人都在管理他们的风险卡和AnimolCrossing,在我们中间追捕冒名顶替者,通过knocloabout障碍课程和任天堂Seitahea的Shortagoa和Pla
时间: 2021-08-11 大小: 9MB 页数: 39
报告
游戏工委&伽马数据:2021中国自研游戏IP研究报告(42页).pdf
中国自研游戏IP发展意义游戏是新时代文化全球性交流的重要载体游戏已成为中国人民群众最主要的娱乐方式之一,现阶段中国游戏用户已超过6亿,除满足娱乐需求外,游戏产品本身在世界观故事性画面音乐等方面具备高度的自由创作空间,这也使得游戏产品
时间: 2021-08-05 大小: 2.51MB 页数: 42
报告
游戏行业买量专题报告:“好”游戏的指标买量下半场的趋势(34页).pdf
大盘数据,在线教育投放收缩,游戏买量间接受益校外培训趋严,21年3月,人民日报发布四问校外培训乱象提到从综艺晚会,到公交车站楼宇电梯,再到微信短视频等网络平台,校外培训广告可谓铺天盖地,21年5月,北京市海淀区市场监督管理局联合海淀区教委发
时间: 2021-07-29 大小: 2.28MB 页数: 34
报告
埃森哲:2021年游戏行业报告:游戏正成为下一个超级平台(英文版)(16页).pdf
GAMING,THENE,TSUPERPLATFORMANEWWAVEOFSOCIALSEEKINGGAMERSISDRIVINGINDUSTRYGROWTHTOTHENE,TLEVELThegami
时间: 2021-06-23 大小: 757.54KB 页数: 16
报告
波兰加密矿企(GamerHash):游戏一代的游戏改变者(英文版)(65页).pdf
出生于年,他的两个朋友提出了一个想法,他们现在是联合创始人,自成立以来,我们已获得超过万用户,的操作方式是,用户只需在后台运行应用程序,就可以共享他们的计算能力,然后
时间: 2021-05-12 大小: 3.57MB 页数: 65
报告
中国游戏产业研究院:2021年第一季度中国游戏产业报告(13页).pdf
随着创作生态日益完善,中国游戏企业自主研发产品的平均质量不断攀升,在国内外的竞争力不断增强,2021年第一季度,自主研发游戏国内市场实际销售收入达到666,67亿元,相比2020年第四季度环比增长8,65,pp2021年第一
时间: 2021-04-27 大小: 159.33KB 页数: 13
报告
【研报】游戏行业深度报告:在科技与流量变迁中演进的游戏行业-210331(53页).pdf
移动游戏市场份额超七成,PC游戏市场持续萎缩pp移动游戏得益于其广泛的受众规模和碎片化娱乐的特征,市场规模遥遥领先于其他任何平台类别的游戏,2020年中国移动游戏市场实际销售收入达2096,76亿元,占整体收入比例达到75,24,客户端
时间: 2021-04-01 大小: 2.26MB 页数: 50
报告
【研报】游戏行业:短视频买量渠道崛起游戏研发商乘势而上-210204(12页).pdf
东方财智兴盛之源DONG,INGSECURITIES行业研究东兴证券股份有限公司证券研究报告游戏行业游戏行业,短视频买量短视频买量渠道渠道崛起崛起,游戏研游戏研发商乘势而上发商乘势而上20
时间: 2021-02-08 大小: 869.52KB 页数: 12
报告
4-网易游戏-网易游戏AI平衡性测试平台-袁冬生林泽聪高柳洋.pdf
网易游戏AI平衡性测试平台袁冬生高柳洋林泽聪网易游戏平衡性测试平台设计袁冬生网易游戏平衡性有多重要初代彼岸花劝退大量玩家迫于平衡性删除的召唤师技能平衡性问题对于游戏的影响甚至远超一个严重bug网易游戏数值投放的平衡性
时间: 2021-02-07 大小: 22.60MB 页数: 35
报告
Machinima:游戏玩家自己的游戏视频创作工具.pdf
2020MACHINIMA,0AB6NVIDIAOMNIVERSENVIDIA89,0AB7CDEFGDHIJKLMNOPQRSTU,8VWCD,YZO,9VabcdFefghi10NVIDIA
时间: 2021-02-07 大小: 5.44MB 页数: 51
报告
【研报】传媒行业游戏专题之一:估值的锚~对比中美游戏公司-210107(20页).pdf
请务必阅读正文之后的请务必阅读正文之后的重要声明重要声明部分部分证券研究报告证券研究报告专题研究报告专题研究报告20220211年年0011月月0707日日传媒游戏专题之一估值的锚对比中美游戏公司评级,增持维持
时间: 2021-01-08 大小: 1.65MB 页数: 20
报告
中国游戏产业研究院:2020 中国游戏产业报告(36页).pdf
时间: 2020-12-23 大小: 1.75MB 页数: 31
报告
【研报】游戏行业深度报告:中外游戏公司产品周期业绩股价三者对比研究-2020201212(27页).pdf
敬请阅读末页的重要说明证券证券研究报告研究报告,行业行业深度报告深度报告信息技术信息技术,传媒传媒推荐推荐,维持维持,中外游戏公司产品周期,业绩,股价三者对比研究中外游戏公司产品周期,业绩,股价三者对比研究2020年年12月月12日日游戏行
时间: 2020-12-14 大小: 2.29MB 页数: 27
报告
【研报】移动游戏行业深度报告:深度剖析移动游戏市场论产品、研发、买量-2020201211(110页).pdf
移动游戏行业深度报告移动游戏行业深度报告证券研究报告证券研究报告2020年年12月月深度剖析移动游戏市场,论产品,研发,买量深度剖析移动游戏市场,论产品,研发,买量传媒与互联网传媒与互联网投资评级推荐维持请务必阅读正文之后的免责条款部分请务
时间: 2020-12-14 大小: 5.53MB 页数: 110
报告
中国游戏产业研究院:2020年中国游戏产业报告(31页).pdf
游戏产业的快速发展,对版权保护提出了更高要求,作为版权的持有方,游戏企业运用多种手段保护自身合法权益,著作权意识在不断增强,版权管理水平也在不断提高,当然,游戏版权的保护管理离不开来自国家和行业层面的指引,也离不开法治的保障,2020年
时间: 2020-12-01 大小: 1.76MB 页数: 31
报告
【研报】2021年游戏行业投资策略:迎接Z世代游戏产业新机遇-20201022(37页).pdf
证券研究报告请务必阅读正文之后的免责条款迎接迎接Z世代世代游戏产业新机遇游戏产业新机遇2021年游戏行业投资策略2020,10,22中信证券研究部中信证券研究部核心观点核心观点王冠然王冠然首席传媒分析师S1010519040005我们认为
时间: 2020-10-23 大小: 1.77MB 页数: 37
报告
Liftoff:2020移动游戏应用程序报告(64页).pdf
移移动动游游戏应戏应用程序用程序报报告告UA趋势和基准20202020年移动购物应用程序报告保留率数据来自21亮点,2方法,3全球趋势和基准,4休闲游戏应用程序,5超休闲游戏应用程序,6中核,硬核和战略游戏应用程序,7
时间: 2020-09-29 大小: 13.26MB 页数: 64
报告
【研报】传媒行业:复盘游戏市场再论游戏板块投资逻辑-20200908(22页).pdf
请务必请务必阅读正文阅读正文后的后的声声明明及说明及说明证券研究报告行业动态报告复盘游戏复盘游戏市场市场,再论游戏,再论游戏板块板块投资逻辑投资逻辑报告摘要报告摘要,疫情影响下游戏行业重回高增长疫情影响下游戏行业重回高增长,品类品类多元化多
时间: 2020-09-09 大小: 1.34MB 页数: 22
报告
Talkingdata:2020游戏研发力量调查(移动游戏篇)(50页).pdf
12TalkingDataTalkingData17173320202020PROLOGUE17173200416TalkingData202020201202021772020CP2,520191,24202395878,4,202020
时间: 2020-08-06 大小: 3.02MB 页数: 50
报告
【研报】VR游戏行业专题报告:《半衰期》打开VR游戏发展空间行业高增长可期-20200408[15页].pdf
半衰期打开半衰期打开游戏发展空间,行业高增长可期游戏发展空间,行业高增长可期游戏游戏行业专题报告行业专题报告陈筱陈筱,分析师分析师,武子皓武子皓,分析师分析师,证书编号本报告导读,本报告导读,游戏行业正处于爆发增长
时间: 2020-08-01 大小: 1.92MB 页数: 15
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【研报】游戏行业跟踪:行业增速提升中国游戏出海正当时-20200609[27页].pdf
识别风险,发现价值请务必阅读末页的免责声明112727Table,Page跟踪分析,传媒证券研究报告游戏游戏行业行业跟踪跟踪行业增速提升行业增速提升,中国游戏出海正当时,中国游戏出海正当时核心观点核心观点,2019年和年和20Q1游戏市场回
时间: 2020-08-01 大小: 1.67MB 页数: 27
报告
【研报】游戏行业跟踪报告:2020年游戏行业高景气关注龙头公司与创新驱动-20200423[28页].pdf
1,证券研究报告2020年4月23日互联网与传媒2020年游戏行业高景气关注龙头公司与创新驱动游戏行业跟踪报告行业深度游戏游戏行业行业2019年年概况,概况,整体整体收入收入增速增速下行下行,版号版号发放发放与与后续后续监管监管趋严趋严20
时间: 2020-08-01 大小: 2.69MB 页数: 28
报告
【研报】传媒行业:从产品看游戏如何寻找爆款游戏?-20200421[32页].pdf
1证券研究报告证券研究报告行业深度研究行业深度研究从产品看游戏从产品看游戏如何寻找爆款游戏,如何寻找爆款游戏,传媒行业传媒行业投资要点,投资要点,爆款游戏,的量价齐升效应能带给公司,爆款游戏,的量价齐升效应能带给公司较大较大的盈利空间预期差
时间: 2020-08-01 大小: 2.75MB 页数: 32
报告
【研报】科技行业:游戏市场及云游戏行业分析-20200611[27页].pdf
游戏市场及云游戏行业分析游戏市场及云游戏行业分析许英博许英博首席科技产业分析师首席科技产业分析师陈俊云陈俊云前瞻研究高级分析师前瞻研究高级分析师中信证券研究部中信证券研究部前瞻研究前瞻研究20202020年年66月月1111日日11什么是云
时间: 2020-07-31 大小: 2.95MB 页数: 27
报告
【研报】云游戏行业跟踪报告:从蓝图到落地云游戏发展驶入快车道-20200714[30页].pdf
从蓝图到落地,云游戏发展驶入快车道云游戏行业跟踪报告2020年07月14日王建会传媒互联网分析师请阅读最后一页免责声明及信息披露1号楼6层研究开发中心邮编,100031信达证券股份有限公司CINDASECURITIESCO,LTD北京市西城
时间: 2020-07-31 大小: 1.76MB 页数: 30
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【研报】游戏行业系列深度专题一:游戏仅是疫情受益行业吗?-20200224[24页].pdf
游戏行业系列深度专题一,游戏行业系列深度专题一,游戏仅是疫情受益行业吗,游戏仅是疫情受益行业吗,证券分析证券分析师师,张良卫,张良卫执业证书编号执业证书编号,S0600516070001联系邮箱,联系邮箱,二零二零年二月二零二零年二月证券研
时间: 2020-07-31 大小: 1.53MB 页数: 24
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中国游戏产业研究院:2019 年中国游戏产业报告(57页).pdf
中国游戏市场中细分游戏类型的比例分布已经趋向于稳定,角色扮演类游戏在整体市场收入和自主研发市场中表现亮眼,在移动游戏产品中,角色扮演类游戏由于其高代入性及剧情体验,成为玩家的宠儿,游戏数量占比达到54,占据移动游戏的半壁江山,其次为策
时间: 2019-12-01 大小: 7.70MB 页数: 57
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App Annie:移动游戏扩大领先优势—2018年度游戏回顾报告(16页).pdf
年度回顾报告年度回顾报告聚焦游戏领域聚焦游戏领域年年月月目录,年游戏业发展趋势年游戏业发展趋势,主机游戏开发商进军移动游戏领域,要点总结年年年年年移动游戏和游戏家庭主机游戏掌机游戏
时间: 2018-12-01 大小: 1.16MB 页数: 16
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德国游戏产业协会:2018德国游戏产业指南(英文版)(25页).pdf
Insights,FactsandReportsTheGermanGamesIndustryIMPRINT82,oftheGermanpopulationhavecompletedsomesortofvocationaltrainingor
时间: 2018-12-01 大小: 4MB 页数: 25
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中国游戏产业研究院:2018年中国游戏产业报告(165页).pdf
目前来看,中国电子竞技市场收入主要包括游戏收入直播收入电子竞技赛事的相关收入以及其他收入,其中,电子竞技游戏收入占据主要地位,游戏直播以及赛事带来的收入占比较低,随着电子竞技行业的成熟,以上海地区为代表,未来电子赛事带来的相关收入将
时间: 2018-12-01 大小: 4.30MB 页数: 165
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App Annie:移动游戏扩大领先优势-2017年度游戏回顾报告-2018.3-15页(15页).pdf
年度回顾报告年度回顾报告聚焦游戏领域聚焦游戏领域年年月发布月发布目录,年游戏年游戏业业发展趋势发展趋势,年第季度美国玩家深入分析,主题和要点移动游戏和游戏家庭主机游戏掌上主机游戏
时间: 2017-12-01 大小: 567KB 页数: 15
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