【研报】VR游戏行业专题报告:《半衰期》打开VR游戏发展空间行业高增长可期-20200408[15页].pdf

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1、 2020.04.08 半衰期打开半衰期打开 VR 游戏发展空间,行业高增长可期游戏发展空间,行业高增长可期 VR 游戏游戏行业专题报告行业专题报告 陈筱陈筱(分析师分析师) 武子皓武子皓(分析师分析师) 021-38675863 021-38674759 证书编号 S0880515040003 S0880520020005 本报告导读:本报告导读: VR 游戏行业正处于爆发增长期, 半衰期:爱莉克斯打开行业空间,在游戏行业正处于爆发增长期, 半衰期:爱莉克斯打开行业空间,在 VR 游戏上游戏上 布局具备先发优势的公司望直接受益。布局具备先发优势的公司望直接受益。 摘要:摘要: 半衰期:爱莉克

2、斯提振半衰期:爱莉克斯提振 VR 市场士气,市场快速增长可期市场士气,市场快速增长可期。V 社 新作半衰期广受好评,发布三日后销售量超 403,000 份,Steam 社区评价突破 14000,其中好评率达到 98.3%。 半衰期:爱莉克斯 树立 VR 游戏标杆,主要特点为游戏内容丰富,优质音画细节,高沉 浸感。 半衰期:爱莉克斯短期带动 VR 设备销量增长显著,VR 游 戏厂商受益上游技术成熟度提升,内容市场有望迎来爆发,实现“优 质 VR 游戏内容-VR 设备需求增长”的正向循环。 VR 游戏初步商用带动内容爆发游戏初步商用带动内容爆发。上游技术成熟度逐步提升,VR 设 备渗透率提升空间较

3、大, 2019 年全球 VR 一体机由 120 万台增长 280 万台,增长迅速,主要原因是 VR 一体机可独立运行,且无需配置高 端电脑。VR 游戏逐步丰富,优质内容激发市场动能,VR 游戏内容 的不断丰富, 自 2016 年各大厂商推出 VR 设备后, VR 游戏发布数量 显著提升,20162018 年 VR 游戏年发行量超 1000 款。销售端高价 游戏销量远大于中低价游戏, 体现了 VR 游戏玩家对于游戏内容的高 要求及相对价格敏感度较低,未来变现空间巨大。 VR 技术技术提升有望迎来内容二次爆发提升有望迎来内容二次爆发。2019 年起,头部 VR 设备厂商 持续推出 Oculus R

4、ift S、Oculus Quest Vive Cosmos 等新品。目前 VR 游戏大多采取全平台策略,最大化用户触达面积以寻求收益最大化。 随着 VR 设备技术成熟度提升,设备门槛降低,用户体验逐步提升, 行业标准逐步确立,诸如半衰期:爱莉克斯的优质内容引燃市场 热情,内容市场有望迎来新一轮爆发期。 VR 游戏行业正处于爆发增长期, 半衰期:爱莉克斯打开行业想游戏行业正处于爆发增长期, 半衰期:爱莉克斯打开行业想 象空间, 在象空间, 在 VR 游戏上布局具备先发优势的公司望直接受益。游戏上布局具备先发优势的公司望直接受益。 伴随着 半衰期:爱莉克斯的亮眼销量表现和优质游戏体验,VR 游戏

5、迎 来爆发增长期,游戏行业的产业链正在经历价值重塑,VR 游戏上布 局有先发优势的公司望充分享受行业快速增长及技术革新带来的双 重红利,实现盈利能力与估值的双重提升。推荐标的:完美世界 (002624.SZ) 、三七互娱(002555.SZ) 、世纪华通(002602.SZ) 、号 百控股(600640.SH)等,受益标的包括掌趣科技(300315.SZ)等。 风险提示:政策监管趋严风险、风险提示:政策监管趋严风险、VR 发展不及预期风险发展不及预期风险 评级:评级: 增持增持 上次评级:增持 细分行业评级 互联网新媒体 增持 广告 增持 相关报告 传播文化业 关注一季报业绩, 持续推荐游 戏

6、及 MCN 板块 2020.04.06 传播文化业 游戏网赚变革商业模式, 激励 广告拓宽变现能力 2020.02.27 传播文化业 疫情影响可控, 龙头公司持续 受益 2020.02.18 传播文化业 文娱需求加速线上迁移, 手游 短视频流量份额持续提升 2020.02.03 传播文化业 抖音快手殊途同归, 短视频直 播行业加速成长 2020.01.23 行 业 专 题 研 究 行 业 专 题 研 究 股 票 研 究 股 票 研 究 证 券 研 究 报 告 证 券 研 究 报 告 传播文化业传播文化业 行业专题研究行业专题研究 2 of 15 目目 录录 1. 半衰期:爱莉克斯提振 VR 市

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