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1、 - 1 - 市场价格(人民币) : 18.18 元 目标价格(人民币) : 30.60 元 市场数据市场数据( (人民币人民币) ) 总股本(亿股) 3.97 已上市流通 A股(亿股) 3.24 总市值(亿元) 72.13 年内股价最高最低(元) 20.03/16.92 沪深 300 指数 3797 创业板指 1978 杨晓峰杨晓峰 分析师分析师 SAC 执业编号:执。
2、 证券证券研究报告研究报告| 公司公司深度报告深度报告 信息技术信息技术 | 互联网互联网 强烈推荐强烈推荐-A(维持维持) 宝通科技宝通科技 300031.SZ 目标估值:22.0-23.5 元 当前股价:17.83 元 2020年年03月月30日日 出海战略再升级,出海战略再升级,VR布局构筑蓝图布局构筑蓝图 基础数据基础数据 上证综指 2747 总股本(万股) 39677 已上市流。
3、 1 T a 证 券 研 究 报 告 证 券 研 究 报 告 公 司 深 度 研 究 公 司 深 度 研 究 歌尔股份(歌尔股份(002241)电子 TWS 高增长,智能穿戴高增长,智能穿戴 VR 两开花两开花 投资要点:投资要点: 从声学零部件到智能硬件从声学零部件到智能硬件OEM,一站式服务优势突出,一站式服务优势突出 公司业务板块覆盖智能声学整机(各种有线耳机,无线耳机,智能音箱。
4、实将为传统行业发展注入新的活力,广阔的行业市场也将成为虚拟现实实现社会效益和经济效益的最佳舞台。 本文探讨了最有可能优先规模普及的2B场景,倡导建立普惠性质的Cloud VR平台,以加快虚拟现实与行业的深度融合。 希望本白皮书能够帮助行业客户理解虚拟现实能为其带来的价值,同时能对 “VR+行业”商业实践、政府组织制定虚拟现实产业政策提供有益参考。 华为VR OpenLab愿与产业链各位同仁一起协同,共同汇聚产业力量,推进Cloud VR在行业市场的商业化进程。 虚拟现实在2B市场有着广阔应用前景广阔应用前景虚拟现实技术适用场景极其广泛,行业结合能力强:虚拟现实技术能显著提高受众的体验。 通过沉浸式感受、上帝视角,突破了现实世界带来的时间、空间限制,非常适合应用在游戏、视频、音乐、虚拟社交等需要靠优质体验吸引玩家的领域。 虚拟现实技术可避免某些真实环境对人员、周边生态可能造成的危害。 在一些高危险性活动,比如生产安全培训、飞行驾驶培训、军事训练、高危险性教学实验等,虚拟现实可起到预习性演练作用,让人员在进入真实环境操作前能有一个逼真的预习过程,降低人员在实操中受伤害的概率。 虚拟现实技术可以解决因物理环境、资源过于昂贵/珍贵或难以获取而导致的使用限制问题。 比如珍贵文物的陈列展览、大型装备的营销展示、城市规划沙盘呈现、医学专业人体解剖实习等,藉由虚拟现实。
5、2019年中国VR/AR产业投融资白皮书 Study on Investment and Finance of China VR/AR Industry in 2019 赛迪顾问股份有限公司 CCID Consulting Co., Ltd. 2019年10月 前言 虚拟现实(Virtual Reality,VR)指借助计算机系统及传感器技术生成三 维环境,创造出一种崭新的人机交互方式,通过调动用。
6、戏/娱乐,37%的开发人员致力于培训/教育项目,25%的受访者关注品牌体验。 Oculus Rift超过HTC Vive成为顶级AR/VR/MR平台,Oculus Quest已经引起了人们的极大兴趣当询问受访者目前正在为哪个AR/VR/MR平台进行开发时,29%选择Oculus Rift,24%的受访者选择Oculus Quest,24%的受访者选择HTC Vive。 当调查受访者的上一个项目发布在什么平台上,以及他们下一个项目的目标平台是什么时,看到了类似的兴趣划分。 30%的受访者的最后一个项目是针对Oculus Rift的,29%的开发人员的最后一个项目是在HTC Vive上完成的,22%的受访者的最后工作是通过Arcore在Android手机或平板电脑上完成的,12%选择Oculus Quest。 展望下一个AR/VR/MR项目,30%的受访者表示将在Oculus Rift上发布,28%的受访者在Oculus Quest上发布,24%的受访者在HTC Vive上发布。 大多数AR/VR开发人员并不关心将他们的工作适应2D大多数人(52%)表示,他们目前的项目是专门为AR/VR设计的。 16%的受访者表示,目前的项目是同时为AR/VR和2D开发的,只有5%的受访者表示他们正在研究一个将适用于AR/VR的2D项目。 大多数AR/VR/MR项目仍然是从公司的金库中支付的,但客户投资正在增加AR。
7、应光学元件、显示方案、专用芯片的推出则为终端的兴起搭建了硬件基础。 此外,下半年及明年华为、苹果等大品牌终端的发布有望提振 VR 市场热度,推荐歌尔股份、水晶光电、利亚德、京东方 A,建议关注韦尔股份、联创电子、苏大维格、汇顶科技。 5G 网络的传输速度有效解决终端互联和眩晕问题 现阶段主流 VR 头显刷新率在 75-90Hz,在 90Hz 刷新率以及 H.264 压缩协议下,我们计算得到 1K 分辨率的 VR 内容需要 21Mbps 码率,相较于仅能提供 10Mbps 码率的 4G 网,5G 可实现 100-1024Mbps 码率,已经可以满足未来单眼 8K 的码率要求。 此外,VR 头显的显示时延极限为 20ms,若超过 20ms 部分用户会有明显的眩晕感,目前 VR 头显的内部图像渲染以及刷新等时间约 15-16ms,若增加 4G 网络下额外 10ms 时延,用户感知时延将远超过 20ms,而仅有 1ms 的超低时延的 5G 可有效解决该问题。 VR 芯片、光学元件、显示屏等硬件基础已具备,VR 头显重归高增长 VR 硬件构成主要包括芯片、光学元件、显示屏等,在芯片环节,高通 18年推出骁龙 XR1 布局中低端 VR 头显,19 年推出支持 5G 的 855 plus VR移动平台定位高端 VR 头显。 在光学元件环节,菲涅尔透镜是解决视角场FOV 和镜片重量问题。
8、5G 时代可以通过云端计算,在边缘云上做大量的处理,用高CPU/GPU 做这种处理不会过多地消耗功耗,通过5G的快速连接可以迅速的传到本地,将有力支撑用户 VR/AR 产品体验的提升。 例如,未来AR 办公、AR 购物、VR 直播、远程手术和虚拟课堂等将更加便利消费者的工作和生活。 ARVR 将走进千家万户,市场发展空间巨大。 根据中国信息通信院的最新数据显示,全球虚拟现实产业规模接近千亿元人民币,2017-2022 年均复合增长率有望超过70%。 在整体规模方面,根据Greenlight 预测,2018年全球 ARVR 市场规模超过 700 亿元人民币,同比增长 126%。 其中, VR 整体市场超过600 亿元,VR 内容市场约200 亿元,AR 整体市场超过100 亿元,AR 内容市场接近80 亿元,预计2020 年全球虚拟现实产业规模将超过2000 亿元,其中VR 市场1600 亿元,AR 市场450 亿元。 光波导或为最理想的光学方案之一。 光学模组是AR 眼镜的核心元件,AR的显示系统主要包括图像源和光学系统两部分,图像源目前主要有LCD、 LCOS、OLED 几种,光学显示方案主要包括:棱镜、自由曲面棱镜、光波导、光场等。 光波导总体上可以分为几何光波导(阵列光波导)和衍射光波导,阵列光波导代表光学公司是以色列的Lumus,但是目前市场上还未出现大规模的量产的AR 产。
9、管道。 本地 VR 受到用户体验与终端成本的制约,Cloud VR 能够解决主要痛点,实现设备轻量化和低成本。 在硬件侧,VR/AR 的硬件上仍面临的较大的技术实现难度,远高于手机等传统智能终端,很多技术需要面临从无到有的重大突破。 包括近眼显示技术,超高 ppi 显示屏是 VR 眼镜的主要技术突破点,光波导将成为 AR 眼镜未来的主流方案。 在应用侧,在技术的日趋成熟、“双 G”部署加速的背景下,我们认为 VR 将首先在以游戏、直播为主的 C 端娱乐应用领域落地,并在以教育培训、营销为主的 B 端垂直应用领域得到发展。 其中,游戏、直播存在较强的“粉丝属性”,面向用户群体较大,且适合沉浸式的场景;而 VR/AR 在 B 端的教育、培训等领域则有望在高成本、高危险、传统方式无法有效呈现具体知识领域率先落地,为企业创造价值。 参考韩国经验,我们认为在运营商的推动下,VR 有望成为最先落地的 5G 应用场景。 在 3G/4G 时代,运营商主要扮演管道角色,提供网络;5G 时代,我们认为三大运营商将逐步在以 VR/AR 为主的内容领域加深布局。 我们认为在中国市场,VR/AR 应用同样能够撬动运营商ARPU 值的提升,无论是消费者市场或是B2B/B2G市场,围绕 VR/AR 的内容有望为运营商带来新的商业机会,因此运营商也会积极的推动 VR/AR 应用的发展,以吸引。
10、 国内VR企业案例报告-软件侧 2016年 2 国内VR企业发展态势分析软件侧 1 国内VR企业典型案例软件侧 2 国内VR企业发展方向分析软件侧 3 3 国内VR企业发展历程 2016 “VR元年”帮助VR企业在国内站稳了脚跟 概念+模仿+信仰 初代产品+创新+融资 升级产品+服务+扩张 2015年前,VR在国内尚处 萌芽阶段。 国内首批VR相关 企业虽已逐渐成立,但由于 市场概念普及尚不成熟。
11、 中国VR营销趋势前瞻报告 2016年 2 前言 对于VR营销营销趋势的观察,我们不仅关心利用VR概念进行热点营销的传统营销方式,更关心以 VR内容展示、以VR设备承载、以VR内容分发渠道流通的全新传播载体和呈现方式的营销形式发 展。 我们基于对科技发展抱以乐观态度的前提,探讨在VR有可能成为另一个广告承载载体的预设 下,VR营销的模式可能如何开展。 注释:艾瑞咨询研究院自主研究及绘制。 201。
12、VR/AR投融资报告 2017年Q1 前言 本篇报告主要针对2017年Q1(1-3月)全球VR/AR行业投融资事件进行数据整理、分析。 通过国内与海外投 资的对比,以及标的公司类型分析,判断2017年VR/AR投融资趋势。 一、说明: 1)数据来源于VRZINC媒体网站发布的2017年Q1所有投融资事件,投资事件统计不够全面,仅供参考; 2)剔除乐视、大麦网等主体非VR业务的投资并购事件; 3)部。
13、房源三维VR的评测体系 贝壳找房如视事业部付文兰 目录 1 房源三维VR介绍 2 评测体系核心挑战 3 评测体系建设 1. 标准化评测指标 2. 三种核心评测方法 3. 评测能力线上化 4 评测体系收益 5 评测体系展望 3D实景复刻,完整。
14、p 超高分辨率:使 VR 设备分辨率 PPDPixelsPerDegree拉满至人眼角分辨率上限,提振沉浸感体验。 人眼正常视力下极限角分辨能力约 5060PPD,而现有单屏4K分辨率为 38402160视场角 120的 VR 头显设备 PP。
15、趋势二头部爆款VR游戏及日益丰富的游戏应用带动行业发展pp多款头部VR爆款游戏具吸引力 且带动生态发展pp 20年9月,Quest平台上有超过35款游戏创造了数百万美元收入;21年2月,已有超过60款游戏创造了数以百万计的收入pp Bea。
16、全球虚拟现实行业市场规模迅速扩大,其中中国占据全球超过一半的市场份额,正处于快速扩张阶段。 受5G网络的影响,预期2023年国内虚拟现实市场规模将达到4300亿元。 VRAR产品按处理器采用设备不同可以分为3类:移动端头戴设备;外接式头戴设备。
17、国内品牌Pico一家独大:Pico成立于2015年3月,旗下VR产品销量也长期居于国内市场首位。 其中Pico G系列产品主打观影轻交互的使用场景,Neo 系列产品支持 头手 6DoF交互,在游戏和商业应用领域等都有广泛的应用,Pico的出货。
18、2021年8月,中企并购市场交易活跃度和交易规模双上升。 2021年8月披露预案540笔并购交易,环比上升13.21 ,同比上升5.88;当中披露金额的有414笔,交易总金额为228.56亿美元,环比上升12.38,同比下降39.920。
19、 免责声明和披露以及分析师声明是报告的一部分,请务必一起阅读。 1 证券研究报告 电子电子 从从 Oculus 看看 2022 VR 产品产品发展发展 华泰研究华泰研究 电子电子 增持增持 维持维持 行业行业走势图走势图 资料来源:Wind。
20、2022 年深度行业分析研究报告 目录目录CONTENTS51.VR设备趋势:元宇宙硬件载体,巨头引领,一体机及设备趋势:元宇宙硬件载体,巨头引领,一体机及MR为趋势为趋势2.VR市场空间:年出货量短期市场空间:年出货量短期2000万中期万。
21、5G VR智慧旅游解决方案2产品简介产品定义VR文旅全景直播点播平台面向景区,博物馆等旅游文化宣传部门,依托VR直播点播操作平台及运营支付系统,让游客通过手机扫码支付,使用VR头显,VR观景台,手机等播放终端观看到景区著名景点的实时画面,也。
22、M中国领先的赋能型新经济全栈投行20202020中国中国ARVRARVR行业年度报告 至美报告至美报告至美资本 至美研究院Jan, 2021M1ARVRARVR行业发展概况行业发展概况2 2中国中国ARVRARVR行业竞争格局行业竞争格局3。
23、 5G Cloud VR 业务体验标准白皮书 201906 第 1 页, 共 39 页 5G Cloud VR 业务体验标准白皮书 201906 第 2 页, 共 39 页 目目 录录 1 概要 . 5 2 Cloud VR业务体验指标体系。
24、科技先锋系列报告科技先锋系列报告246holoride:专注于车载:专注于车载VR娱乐系统娱乐系统许英博许英博 首席科技产业分析师首席科技产业分析师陈俊云陈俊云 前瞻研究前瞻研究首席首席分析师分析师中信证券研究部中信证券研究部 前瞻研究前瞻。
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【研报】VR游戏行业深度报告5G系列研究(2):爆款游戏推动硬件普及5G促进VR产业规模化运用-20200408[61页].pdf
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