华为:2016面向VR业务的承载网络需求白皮书(47页).pdf

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1、 华为 iLab 极致体验 VR 技术白皮书 面向 VR 业务的承载网络需求白皮书(2016) 华为 iLab 发布 面向 VR 业务的承载网络白皮书 文档版本 01 (2016-09-20) 华为专有和保密信息 版权所有 华为技术有限公司 1 1 VR 业务和应用概述业务和应用概述 虚拟现实(VR)被誉为“下一代互联网”和“下一代计算平台” 。根据业界的共识,VR 是计算机构造出虚拟环境(Virtual Environment) ,这一环境可以来自复制的真实世界,也可以是想象的灵境,人在这一具备立体空间信息的虚拟环境之中进行实时的互动。 VR 具有多感知性(Multi-Sensory) ,根

2、据 J.J.Gibson 提出的概念模型:人的感知系统可划分为视觉、听觉、触觉、嗅/ 味觉和方向感等 5 部分。因此 VR 应当在视觉、听觉、触觉、运动、嗅觉、味觉向用户提供全方位的表现, MPEG 研讨会议上,也认为 VR是一种不同于视频和音频的新媒体类型。 根据这一定义,VR 的概念覆盖了很多种关键技术和应用形态。例如 VR 涉及的关键技术包括: 360 全景视频; 自由视角技术(Freeview-point); 计算机图形学(Computer Graphics); 光场技术(Light Field ) 等 基于上述关键技术,VR 可以衍生出很多应用形态(application)。例如基于

3、 360 全景视频技术的在线点播和事件直播,基于自由视角技术的在线点播和事件直播,基于计算机图形学的 VR 单机游戏、VR 联网游戏、VR 仿真环境等。 面向 VR 业务的承载网络白皮书 文档版本 01 (2016-09-20) 华为专有和保密信息 版权所有 华为技术有限公司 2 这些应用形态也会对应到不同的市场场景(scenarios), 例如高盛将 VR 的市场领域分为游戏、事件直播、娱乐视频、医疗保健、房地产、零售、教育、工程和军事。 VR 的三要素是: Spatial用户感知到的虚拟环境信息是立体空间的,蕴含着海量信息。 Interact用户能够和虚拟环境中的空间数据以及其他用户进行信

4、息互动, 信息在用户间形成连接与流动。 Real-Time用户在虚拟环境中的信息互动是实时的,要求信息连接的实时性。 根据 VR 的三要素,无论是哪一种 VR 应用,在变为网络在线应用时都涉及海量信息的实时连接和流动,都会不可避免地对网络架构产生新的影响和挑战。 面向 VR 业务的承载网络白皮书 文档版本 01 (2016-09-20) 华为专有和保密信息 版权所有 华为技术有限公司 3 2 VR 360 视频是最先繁荣的在线视频是最先繁荣的在线 VR 业务业务 2.1 VR 360 视频产业发展趋势分析 VR 360 视频提供了观察者所在物理位置上水平方向(经度)360 度、垂直方向(纬度)

5、180 度全包围的物理空间视域,用户可以通过改变头部的位置、或者通过鼠标、遥控器等输入设备实现视角的切换,从而带来身临其境的体验。 结合对用户、技术、硬件、内容、标准等产业要素的分析,我们认为在 VR 的诸多关键技术和应用形态中,基于全景视频(Panoramas)技术的 VR 360 视频将成为最先繁荣的在线(Online)VR 应用。 根据高盛 2016 年发布的 VR/AR 产业报告,基于 360 全景技术的 VR 事件直播和 VR 视频娱乐到 2020 年将拥有 5200 万用户,其中事件直播 2400 万,视频娱乐 2800 万,占VR 应用领域全部预期用户(1 亿 3 千万)的 40

6、%,而到了 2025 年,VR 360 视频的用户群将达到 1 亿 7 千 4 百万,其中事件直播 9500 万,视频娱乐 7900 万。 面向 VR 业务的承载网络白皮书 文档版本 01 (2016-09-20) 华为专有和保密信息 版权所有 华为技术有限公司 4 单位:万 目前,在互联网行业的率先布局带动下,VR 360 视频的内容源和用户群已初具规模: 近一年来的在线近一年来的在线 VR 360 视频内容源视频内容源增长迅速增长迅速。Youtube 设置了 360 视频专区,新上传的VR 360视频达8000多部;为Samsung Gear和Oculus CV1提供内容的Oculus 3

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