韩国手游市场概
手游行业相关报告、白皮书等分享,希望可以对想要获取相关报告及白皮书的朋友有所帮助。
1、2E 营业总收入 696.75 1134.10 1442.80 1647.44 55.39 62.77 27.22 14.18 净利润 228.12 414.49 497.95 554.80 75.92 81.70 20.13 11.42 。
2、 A 股总股本百万股 710.80 流通A 股股本百万股 620.31 A 股总市值百万元 2,857.42 流通A 股市值百万元 2,493.65 每股净资产元 1.54 资产负债率 47.22 一年内最高最低元 8.883.42 作者作。
3、书编号:S0280518020001 证书编号:S0280117100011 公司战略转型互联网文娱业务,三年对赌均公司战略转型互联网文娱业务,三年对赌均完成完成,开启游戏创业新时代,开启游戏创业新时代 2017 年底完成对游戏公司哆可梦的。
4、光陈星光 资格证书编号:资格证书编号:S0850519070002 2020年年2月月5日日 疫情来临,传媒产业影响几何对上市公司业绩影响何在对二级市场短中长期又有怎样的影响海通传媒团队通过 数据看变化通过事件看趋势通过历史看现在,逐一深度。
5、 2020年年6月月28日日 证券研究报告证券研究报告 优于大市,维持优于大市,维持 概要概要 1.总论:总论:业绩为盾创新为矛,业绩为盾创新为矛,5G开启新产业空间开启新产业空间 2.游戏:行业景气度持续向好游戏:行业景气度持续向好 3。
6、光陈星光 资格证书编号:资格证书编号:S0850519070002 2020年年2月月5日日 疫情来临,传媒产业影响几何对上市公司业绩影响何在对二级市场短中长期又有怎样的影响海通传媒团队通过 数据看变化通过事件看趋势通过历史看现在,逐一深度。
7、le experience. Our industry reports are the definitive guide to understanding the true experience consumers receive on w。
8、020 年春节期间文娱需求加速线上迁移,手游与年春节期间文娱需求加速线上迁移,手游与短视频直播行业正在经历短视频直播行业正在经历份额提升份额提升 的历程,相关公司有望直接受益.的历程,相关公司有望直接受益. 摘要:摘要: 非典期间网游发展迅。
9、号:执业编号:S1130520040001 B B 站系: 后浪们的手游,虚拟角色之爱站系: 后浪们的手游,虚拟角色之爱 基本结论基本结论 一新渠道:一新渠道:B站成为二次元手游核心,未来空间四倍以上站成为二次元手游核心,未来空间四倍以上 。
10、公司顶流产品上线的关系,中国本土手游同比增速或将再次拉升至 40, 使得全年手游行业同比增长有机会从 2019 年的 18提高至 2020 年的 40.然而除了 2020 年疫情短期扰动和大产品因素外,市场也对未来手 游行业长期高增长抱有疑。
11、哪 些 广 告 主 重 金 投 放 头 部 广 告 主 有 哪 些 投 放 策 略 及 创 意 点 App Growing 以 2019 年 11 月 1 日 11 月 30 日 所 追 踪 的 游 戏 行 业 移 动 广 告 投 放 情 。
12、如此环境下谁才是真正的王者谁才是获量小能手谁是吸金之王为什么要手 游出海上半年手游关键词有哪些多维度多角度全方位的为您带来 2019 年 上半年中国手游市场的发展与现状. 中国手游行业发展01 52 23 21 4 1379亿 13.3 7。
13、参考.本报告提及的广告投放金额 来自于 App Growing 基于各平台的 cpm 成本及广告投放时间等相关综合因素估算而得. 01手 游 买 量 市 场 占 比 10 月份,App Growing 共监测到 2000 多款手游投放广告。
14、 复盘游戏二十年历史,我们认为短视频复盘游戏二十年历史,我们认为短视频 CPCP 之于影视之于影视 CPCP,类比页游,类比页游 CPCP 之于端游之于端游 CPCP.2007 年,页游公司强势崛起,页游与端游产品逻辑完全 不同页游重视流。
15、请与您的投资代表联系.并请阅读本证券研究报告最后一页的免责申明.有关分析师的申明,见本报告最后部分.其他重要信息披露见分析师申明之后部分,或请与您的投资代表联系.并请阅读本证券研究报告最后一页的免责申明. 深 度 报 告 行 业 证 券 研。
16、三七 互娱 ,2020.8.16 3.关注互联网出海动态, 八佰或催化 互联网传媒周报 ,2020.8.9 4. 八佰 :影院复工后首部国产大片票房 前瞻八佰 :影院复工. ,2020.8.3 5.恒生科技指数利好互联网,CJ 将于 7.3。
17、最长国庆 档 ,2020.9.13 3.国庆档主题临近,祖龙获得鸿图之 下版号传媒周报 ,2020.9.6 4.三七 H1 业绩超预期,芒果电商中心加 速扩人 ,2020.8.30 5.从黑悟空到原神 ,手游美术工艺看 中国传媒行业深度报告。
18、若有违反上述约定的行 为发生,头豹研究院保留采取法律措施,追究相关人员责任的权利.头 豹研究院开展的所有商业活动均使用头豹研究院或头豹的商号商标 ,头豹研究院无任何前述名称之外的其他分支机构,也未授权或聘用其 他任何第三方代表头豹研究院开。
19、d事件概述: 10 月 29 日完美世界的开放世界手游幻塔span style;fontsize:13px;fontfamily。
20、跃用户Top5地区,对各品类的核心延展玩法美术音乐品质交互关卡设计货币体系 及外围系统变现体系等进行研究,分析益智类手游的设计思路. 3.研究范畴:在益智类游戏的大类下,本报告将400个样本根据玩法再次细分为19个细分品类,分别是以超休闲游。
21、比例较往月上涨幅度明显,与学生假期有关 单机游戏中使用IP的游戏占比4,正版授权占比2 网络游戏中使用IP的游戏占比30,正版授权占比8,公共IP手游占比12 单机IP大多来源于动漫作品经典游戏和历史名著 网游IP来源集中为经典游戏历史名著。
22、品数量极少,并 未引发过多关注 开始出现现象级产品 二次元手游细分领域开始受 到关注 二次元概念火爆,引发大量厂商 入局,垂直厂商增加,大厂开始 布局,产品增多 IP泛娱乐概念兴盛,日漫国漫 IP改编授权增多 但大多二次元游戏仍属小而美产 。
23、合计占比为86,仍为市场主体; 轻度和重度游戏比例约为7:3,2017年1月份多部影视剧热播,为后续影游联动的优质手游产品打下好的基础; 单机游戏中使用IP的游戏占比7,正版授权占比3; 网络游戏中使用IP的游戏占比43,正版授权占比21。
24、游戏比例约为6:4, 重度策略类游戏成8月手游市场新宠; 单机IP和网游IP均集中于动漫作品影视作品和经典游戏; 大逃杀类型玩法成CP商新宠,或于第四季度集中爆发; 腾讯加速端游IP改编手游的脚步,QQ炫舞手游QQ飞车手游等经典IP改编手游。
25、游戏比例约为6:4, 重度策略类游戏成8月手游市场新宠; 单机IP和网游IP均集中于动漫作品影视作品和经典游戏; 大逃杀类型玩法成CP商新宠,或于第四季度集中爆发; 腾讯加速端游IP改编手游的脚步,QQ炫舞手游QQ飞车手游等经典IP改编手游。
26、量占比为86,仍为市场主体; 轻度和重度游戏比例约为7:3,2017年1月份多部影视剧热播,为后续影游联动的手游产品打下好的基础; 西班牙足球俱乐部皇家马德里联合游戏厂商HugoGames即将涉足手游领域也引起了体育经营类游戏新浪潮; 单机。
27、鈿 鈿 鈿 鈿 鈿 鈿 鈿 鈿 鈿 鈿 鈿 鈿 鈿 鈿 鈿 鈿 鈿 鈿 鈿 鈿 鈿 鈿 鈿 鈿 鈿 鈿 鈥 鈥 鈥 鈥 鈥 鈥 鈥 鈥 鈥 鈥 鈥 鈿 鈿 鈿 鈿 。
28、游,如:斗 战神热血传奇天涯明月刀等. iOS畅销榜TOP20手游情况 厂商 一手游前端性能测试的意义和背景介绍 手游市场充分竞争的情况下,对游戏品质的要求也越来越高,进而对手机性能带来非常大的挑战.包括GPUCPU内存等. 外网性能问题会。
29、路径二:动漫IP,授权联合开发.典型案例就是海贼王,万代南梦宫在日本自主开发海贼王系列手游,海外和 DeNA上海共同研发.玩家和路径三:动画音乐游戏并行,综合娱乐集团模式.典型案例就是Lovelive,LoveLive是一个包含音乐漫画 动。
30、 2019 年公司主要手游上线延迟的影响,2020H1 移动终端游戏保持较高增速回升.移动终端游戏撑起公司游戏业务收入的大梁,取代页游成为主力业务,互联网页面游戏业务逐渐边缘化.公司游戏产品研发运营能力强大,纵向开发多款爆款精品游戏,横向覆。
31、量已经达到了 8.4 亿,讨论数超 52 万;而后 在活动预热期,针对老用户大多已成长为 1825 岁青年,发起高校舞蹈征集活动吸引众多 老用户关注并回归;上线前高速增长期,推出寻找红鼻子H5 活动进行社交裂变传播; 此外,在游戏内开启新裤。
32、游戏,如荒野行动等36.7岁. 日本最大求职网站Mynavi发布过调查报告,最受日本年轻女性喜欢的事物分别是抖音贡茶和荒野行动二次元游戏主要是用爱发电,因此容易产生羁绊,用户黏性强和游戏的生命周期较长.另一方面,二次元游戏的世界线比较长,游。
33、已成为常态,游戏企业开发 IP 产品所承担的资本研发风险也在提升.最后,各类版权方对于 IP 的授权把控趋于严格,版权方不仅仅看重授权金额,更注重于游戏企业的研发实力,对于 IP 产品质量的要求较高,部分不受版权方认可的产品难以上线.虽然游。
34、创文化内容公司之一.大宇资讯 4 月 20 日宣布,预计以不低于 22 亿新台币约合 5.08 亿人民币的价格,转让旗下子公司北京软星 49的股份及仙剑奇侠传IP,或以长期独家授权的方式将仙剑 IP 授予第三方,IP 的转让或授权将仅限于大。
35、5 ,已超过页游成为公司游戏营收的最大组成部分,昆仑初步完成从页游独大到页游手游模式的转型.此外,昆仑万维对运营模式占比也进行了调整,公司一向采取自主运营代理运营相结合的模式,但是代理运营比例逐年提升20112012 2013 2014H。
36、据存储为Parquet,使用EMR进行ETL,Vertica仅用于结果帐户,汇总和KPI.当前方法的优势:计算和存储的分离,Amazon EMR可扩展到非常大,ETL工作负载使用专用的临时集群,对数据科学家友好的环境.扩展和故障恢复:随心缩。
37、超自然力量的传奇战士构成的队伍和Liones公主Elizabeth在Liones王国尽情驰骋并与恶魔军队作战.该游戏包含100多个原作动漫风格制作的过场动画因此包体庞大.玩家可享受动漫和游戏带来的双重乐趣,仿佛置身其中,玩家自己就是实时动漫。
38、略游戏中有超过一半的游戏来自中国,此外,美国和芬兰的策略,以及日韩的角色扮演游戏也占有一定的市场份额.棋牌游戏在中东市场较为普遍,但不同国家玩家的偏好略有不同,沙特和阿联酋的棋牌游戏以拉米UNOLudoSolitaire 等纸牌游戏为主,土。
39、 永久死亡性:游戏中的角色一旦牺牲,便是永久性死亡,玩家只能重新创造角色,开始新一盘游戏.玩家无法使用之前角色在局内获得的道具继续游戏,即游戏过程中不存档不读档. 按照柏林诠释各条特点出现频率高低的情况来划分,可分为高价值因素出现频率高。
40、lt;p当他们最终完成的时候.杰米想做的就是放松自己.他们在一天结束的时候和开始的时候明显不同:他们穿着舒适的睡衣,蜷着身子玩着自己最喜欢的手机游戏.杰米重视这些转瞬即逝的自我时间,总是在寻找新的应用程序来帮助放松.某天晚上,他们发现缺少宝。
41、争激烈程度可见一斑.二素材形式趋同:视频成为移动游戏广告的主要形式,素材量占总量的85以 上,大量的投放也导致素材雷同的出现机率急剧增加.三投放成本飞速增长:2021年Facebook渠道平均CPM成本增长了34.知己知彼方能百战不殆,在游。
42、演角色. 早期流行的 RPG 桌面游戏,例如龙与地下城 c974和 Traveliler977J.后来,RPG 游戏进入 PC 和控制台,具有早期 talitblotop 领导者的类似游戏机制.包括动作 PPG 特许经营权传奇ZeldaCE。
43、戏电商社交工具等各品类.AdTiming基于行业领先的双循环标签体系AdTiming DUO以及多达300,000数据标签的受众细分技术Audience Segment,帮助广告主精准及时的触达全球用户,帮助开发者把握时机实现超出预期的变现。
44、商社交工具等各品类.AdTiming基于行业领先的双循环标签体系AdTiming DUO以及多达300,000数据标签的受众细分技术Audience Segment,帮助广告主精准及时的触达全球用户,帮助开发者把握时机实现超出预期的变现收益。
45、均开播房间数65120间 直播类手机游戏类型划分,四类直播手游内容定义 竞技手游观众指数发布, 8月暑假观众指数突破50000 四类手游直播用户分布,竞技类手游用户占比突破80 竞技手游开播时长指数发布,8月在前三季度中累积开播时间最长 竞。
46、弱供给强需求的环境,端游市场或被低估.端游奠定了我国游戏行业的发展和格局,手游则真正打开游戏研发的空间,实现国内对国外游戏研发的弯道超车.目前主流游戏公司研发重点在手游上,端游供给市场参与者寥寥无几. 1从需求端看端游仍保持较为旺盛的需求。
47、更好地了解2020年手游买量的一些趋势和变化.最后,App Growing 也特邀了国内知名的游戏媒体 手游那点事游戏葡萄游戏陀螺游戏智库游戏茶馆游资网罗斯基游戏新知排名不分先后,从手游媒体的角度来阐述2020年手游市场整体呈现的趋势.说明。
48、资咨询执业资格证书编码:S0980520030004证券分析师:夏妍证券分析师:夏妍 02160933162 证券投资咨询执业资格证书编码证券投资咨询执业资格证书编码: S0980520030003报告摘要报告摘要引领新世代的游戏消费引领新。
49、亿级别,每天更新百万以上.它将有力地帮助您解决广告创意灵感缺乏的问题.90的头部公司选择使用广大大01土耳其手游市场盘点402Q1土耳其手游市场营销洞察1203土耳其爆款手游分析1804关于广大大25目录土耳其手游市场盘点土耳其手游市场大观。
报告
AppGrowing:2019年10月份手游买量市场分析(12页).pdf
2019年10月份手游买量市场分析10月份整体手游买量市场呈现何种趋势,哪些广告主重金投放,头部广告主有哪些投放策略及创意点,AppGrowing以2019年10月1日,10月31日所追踪的移动广告投放情报为依据,发布2019年10月份手游
时间: 2022-11-18 大小: 1.52MB 页数: 12
报告
广大大:2022土耳其手游市场营销洞察报告(33页).pdf
广大大数据研究院土耳其手游市场营销洞察报告2022MOBILEMARKETINGGAME关于广大大使用广大大洞察竞争对手的广告数据,可通过全球渠道媒体广告主的不同维度广告数据获取信息和灵感,从10亿广告创意中获取灵感启发我们覆盖70个国
时间: 2022-04-25 大小: 1.15MB 页数: 33
报告
二次元手游的黄金年代:新世代新游戏新消费(35页).pdf
二次元手游的黄金年代,二次元手游的黄金年代,新世代,新游戏,新消费新世代,新游戏,新消费证券研究报告证券研究报告二次元游戏专题报告二次元游戏专题报告20210310证券分析师,张衡证券分析师,张衡02160875160证券投资咨询执业资
时间: 2022-04-21 大小: 2.50MB 页数: 35
报告
传媒行业:端游市场弱供给强需求后续发展潜能有望释放中国游戏源于端游成于手游关注反向“手转端”趋势-20220401(47页).pdf
证券研究报告证券研究报告行业深度研究行业深度研究中国游戏源于端游,成于手游,关注中国游戏源于端游,成于手游,关注反反向向手转端手转端趋势趋势端游市场端游市场弱供给弱供给强需求,后续发展潜能有望释放强需求,后续发展潜能有望释放Tabl
时间: 2022-04-02 大小: 2.46MB 页数: 47
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传媒行业:21国内手游同增7.6%自研出海亮眼-211220(13页).pdf
时间: 2021-12-22 大小: 655.43KB 页数: 13
报告
Pangle&Newzoo:2021年手游市场报告-角色扮演游戏东西方市场分析(英文版)(30页).pdf
Newzoo和PanglejrecorRuTAGust2021,注重机遇与差异Puzzlegaae第二流派repartt,可重置,潜入rce最大的移动gafmmeetotoi按收入分,总收入的22,12020年手机游戏
时间: 2021-12-02 大小: 2.21MB 页数: 30
报告
AdTiming企划部:2021年SLG手游研究报告-82页(80页).pdf
2021年SLG手游研究报告AdTiming企划部作为亚太地区领先的移动广告聚合平台MediationPlatform,AdTiming以大数据为基础结合AI算法,通过前沿的技术与全方位的专业服务为国内外广告主与开发者提供优质的移动营销
时间: 2021-12-02 大小: 7.75MB 页数: 80
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Tapjoy:2021年手游报告之父母篇(英文版)(19页).pdf
杰米的闹钟在早上6点响起,他们就开始行动了,他们必须得到他们自己也在为在医院的另一个艰苦的轮班做准备,同时也在为他们六岁的儿子在奶奶家的一天做准备,在他们站了一整天之后,杰米回家后只想放松一下,但是,他们在做晚饭,在洗澡,和儿子一起消磨时间
时间: 2021-11-09 大小: 5.92MB 页数: 19
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AdTiming:2021年Roguelike手游研究报告(105页).pdf
判断Roguelike最重要的依据是柏林诠释柏林准则,柏林诠释中最重要的是随机生成性和永久死亡性,随机生成性,Roguelike所有的关卡都由计算机系统随机生成的,这也就意味着,玩家每一次进入游戏,所见到的地图遭遇的怪物拾取的道具等都不
时间: 2021-08-17 大小: 10.43MB 页数: 105
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AdTiming:2021卡牌类手游市场研究报告(147页).pdf
核心玩法动漫剧情背景TheSevenDeadlySins是一款RPG和卡牌收集冒险游戏,该游戏改编自广受欢迎的日本漫画系列TheSevenDeadlySins七宗罪,这个幻想故事系列发生在以欧洲中世纪Liones王国为原型的世
时间: 2021-07-28 大小: 14.27MB 页数: 147
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AWA在线研讨会:Supercell如何利用大数据分析打造爆款手游(38页).pdf
遇到的困难,集群上的尖峰负载,在ETL期间查询速度变慢,扩展或者收缩会很困难,储存与计算不分离,即使是大型的列式存储也有局限性,目标,限制Vertica中的数据量,将计算与存储分开,将ETL处理与查询分,保持数据的单一事实来源,利用云的灵
时间: 2021-07-27 大小: 2.12MB 页数: 38
报告
艾瑞咨询:2014年中国移动游戏企业报告-昆仑万维游戏业务布局多元化手游比重赶超页游(22页).pdf
20112014H1昆仑万维游戏业务,移动游戏营收贡献超过页游,昆仑万维堪称中国页游界的鼻祖之一,2011年时还以纯页游盈利,页游营收占到公司游戏业务营收的99,0,然而随着中国游戏市场的巨变,昆仑万维也加大了对移动游戏的投入,从20
时间: 2021-07-23 大小: 1,001.47KB 页数: 22
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2021年中手游公司一体化IP游戏与手游市场发展前景分析报告(24页).pdf
公司通过旗下研发子公司产出覆盖PC手游和页游等多端主流游戏,公司在传奇卡牌无双ARPG三国战旗PC单机竖版3DMMORPG3D枪战小游戏和麻将等品类均建立起行业领先的竞争优势,软星科技北京,中国台湾大宇资讯股份有限公司于
时间: 2021-07-13 大小: 1.47MB 页数: 24
报告
中手游-首次覆盖报告:深化研运一体化IP游戏生态拥抱顶级流量平台-210711(25页).pdf
未来IP仍然是游戏企业的核心资源之一,现阶段高价值IP存在着较高的获取难度,后入游戏企业难以获得核心IP资源,首先,近年来适合改编成移动游戏的高价值IP在数年前被游戏企业大幅收购,而精品IP产量有限,需要经过长时间的
时间: 2021-07-12 大小: 1.19MB 页数: 25
报告
广大大:2021移动手游营销白皮书(68页).pdf
2021GAMEMOBILE广大大数据研究院GLOBAL从早期出海的全球化策略到近年来的区域精细化策略,游戏出海的难度也在不断提高,游戏行业迅速发展,卷已经成为不可避免的问题,综合广大大抓取的全球数据来看,移动游戏市场有这三大趋势,一移动营
时间: 2021-07-02 大小: 4.09MB 页数: 68
报告
SensorTower:2021年亚洲手游市场分析报告(31页).pdf
探索亚洲移动游戏市场表现与机遇2021年亚洲游市场分析报告2021SensorTowerInc,AllRightsReserved录05市场总览11市场机遇15游戏类别表现,美国亚洲18案例分析,明24
时间: 2021-07-02 大小: 42.24MB 页数: 31
报告
广大大:2021全球博弈类手游洞察报告(36页).pdf
ZingFront数据研究院2021ZingFrontInc,SocialPeta广大大,Feb,2021Allrightsreserved,带你了解另类爆款买量方法论全球博弈类手游洞察报告写在前面的话
时间: 2021-07-02 大小: 1,005.23KB 页数: 36
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2021年二次元手游市场现状与未来前景分析报告(32页).pdf
据调查,年日本手游玩家的平均年龄在,岁,二次元题材手游用户平均年龄偏高,怪物弹珠玩家平均年龄,岁,最终幻想,记录者玩家平均年龄,岁,龙珠玩家平均年龄,岁,偶像大师玩家平均年龄,岁,影
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报告
2021年吉比特公司摩尔庄园手游发展前景分析报告.pdf
摩尔庄园页游在08年上线,注册量达1,5亿用户,摩尔庄园手游作为经典页游IP转手游作品,坐拥庞大老粉丝基础,摩尔庄园手游宣发过程可以分为IP铺垫活动预热上线前的高速增长期以及长线运营四个阶段,从去年8月份开始
时间: 2021-06-11 大小: 2.91MB 页数: 16
报告
【公司研究】掌趣科技-深度报告:手游老兵厚积薄发新品周期在即-210422(32页).pdf
移动终端游戏业务撑起公司收入大梁,互联网页面游戏业务逐渐边缘化,2020H1掌趣科技移动终端游戏业务收入为8,78亿元,互联网页面游戏业务收入为0,44亿元,2015至2018年,公司移动终端游戏业务收入逐年增加,互联网页面游戏
时间: 2021-04-25 大小: 2.18MB 页数: 29
报告
【研报】二次元游戏行业专题报告:二次元手游的黄金年代新世代新游戏新消费-210310(33页).pdf
作为二次元和二次元游戏的发源地,日本主要有哪些玩家和发展路径pp玩家和路径一,原创游戏IP,二次元游戏向泛娱乐产业链延申,典型案例就是FGO,Fatestaynight是由TYPEMOON于2004年1月30日发售的PC平台文字冒险游
时间: 2021-03-11 大小: 2.13MB 页数: 33
报告
5-光子游戏-探索手游前端性能测试最佳实践-曾平.pdf
探索手游前端性能测试最佳实践曾平厂商12345手游前端性能测试的意义和背景介绍手游前端性能测试分析Roadmap及整体解决方案前端性能测试分析工具链建设实践手游项目性能测试优化方案探索实战经验分享小结CONTEN
时间: 2021-02-07 大小: 4.02MB 页数: 45
报告
DUG:2020春季中东手游APP市场报告(完整版)(23页).pdf
2020年第一季度,对比土耳其沙特和阿联酋免费榜畅销榜TOP200游戏类型发现,整体来看,免费榜以休闲类模拟类赛车类等为主流,其中休闲类占比最高,约25,模拟游戏主要以车辆模拟驾驶为主,这些国家中较为主流的模拟游戏基本都来自巴基斯坦
时间: 2020-12-01 大小: 2.46MB 页数: 23
报告
AdTiming:2020年益智类手游研究报告(252页).pdf
2020年益智类手游研究报告AdTiming企划部报告说明Facebook1,分析方法,本报告综合数据分析和案例分析而成,结合我司购买的数据并参考全球著名市场调研机构公开报告,手游媒体渠道公开报道等第三方资料,2,报告逻辑,在分析益智类手游
时间: 2020-11-25 大小: 14.81MB 页数: 252
报告
【研报】传媒行业重点游戏测试报告之《幻塔》:高品质手游崛起之时经典MMO如何寻求变革 -20201109(20页).pdf
事件概述,10月29日完美世界的lt,span
时间: 2020-11-09 大小: 2.20MB 页数: 20
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【研报】传播与文化行业:“开放世界手游”浪潮已至原神首浪袭来-20200923(21页).pdf
敬请参阅最后一页特别声明市场数据市场数据,人民币,人民币,市场优化平均市盈率,国金传播与文化指数沪深指数上证指数深证成指中小板综指相关报告相关报告,原神,公测,期待我和我的家乡上映,传媒行业周报,三七新游霸榜免费榜,关注最长国庆档
时间: 2020-09-24 大小: 1.87MB 页数: 21
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【研报】传播与文化行业:从“黑悟空到原神”手游美术工艺看中国-20200825(18页).pdf
1,敬请参阅最后一页特别声明市场数据市场数据,人民币,人民币,市场优化平均市盈率18,90国金传播与文化指数3392沪深300指数4762上证指数3374深证成指13669中小板综指12937相关报告相关报告1,黑神话,悟空火出圈,8月首批
时间: 2020-08-26 大小: 1.41MB 页数: 18
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【研报】游戏行业产品线分析报告:2020H1手游增速亮眼下半年多款产品蓄势待发-20200819(50页).pdf
东方证券股份有限公司经相关主管机关核准具备证券投资咨询业务资格,据此开展发布证券研究报告业务,东方证券股份有限公司及其关联机构在法律许可的范围内正在或将要与本研究报告所分析的企业发展业务关系,因此,投资者应当考虑到本公司可能存在对报告的客观
时间: 2020-08-20 大小: 4.41MB 页数: 50
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【研报】传媒行业:短视频CP之于影视CP复盘202007年的页游之于端游-20200730[26页].pdf
1本报告版权属于安信证券股份有限公司,本报告版权属于安信证券股份有限公司,各项声明请参见报告尾页,各项声明请参见报告尾页,短视频短视频CPCP之于影视之于影视CPCP,复盘,复盘20020077年年的页游之于端游的页游之于端游3G3G到到4
时间: 2020-08-03 大小: 1.63MB 页数: 26
报告
【研报】游戏行业驱动力系列之一:手游出海中国手游公司能否实现好莱坞化?-20200708[43页].pdf
深度报告,行业证券研究报告,传媒行业游戏行业驱动力系列之一,手游出海中国手游公司能否实现好莱坞化,核心观点核心观点2020年年中国本土中国本土收入增速或拉升至收入增速或拉升至40,2020Q1,手游行业因为疫情延长用户在线时长的关系同比增长
时间: 2020-08-01 大小: 2.95MB 页数: 43
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热云数据:体育类手游投放洞察报告(15页).pdf
时间: 2020-08-01 大小: 2.69MB 页数: 15
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【研报】游戏行业B站系:“后浪们”的手游虚拟角色之爱-20200622[19页].pdf
1,本报告的主要看点本报告的主要看点,1,重点分析游戏新渠道B站,B站成为年轻用户的社区,将为游戏产业带来新的增量,2,拆解二次元审美,虚拟角色之爱,基于卡牌的,情感满足,3,预测二次元手游未来的,创新锚,以,情感满足,为核,丰富休闲竞技玩
时间: 2020-08-01 大小: 1.67MB 页数: 19
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【研报】互联网行业专题报告:娱需求加速线上迁移手游短视频流量份额持续提升-20200203[19页].pdf
请务必阅读正文之后的免责条款部分请务必阅读正文之后的免责条款部分2020,02,03文娱需求加速线上迁移,手游短视频流量份额持续提升文娱需求加速线上迁移,手游短视频流量份额持续提升互联网互联网行业专题报告行业专题报告陈筱陈筱,分析师分析师
时间: 2020-07-31 大小: 2.05MB 页数: 19
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Opensigna:5G时代的手游体验现状(英文版)(23页).pdf
AuthorsHardikKhatri,AnalystSamFenwick,SeniorAnalystIanFogg,VPAnalysisOpensignalactiveuserbase,Opensignalistheindependent
时间: 2020-07-31 大小: 3.06MB 页数: 23
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【研报】疫情对传媒行业影响分析:影片撤档手游爆发-20200205[26页].pdf
影片撤档,手游爆发影片撤档,手游爆发疫情对传媒行业疫情对传媒行业影响分析影响分析证券研究报告证券研究报告,优于大市,维持,优于大市,维持,郝艳辉郝艳辉资格证书编号,资格证书编号,S0850516070004毛云聪毛云聪资格证书编号,资格证书
时间: 2020-07-31 大小: 1.41MB 页数: 26
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【研报】疫情对传媒行业影响分析:影片撤档手游爆发-20200628[36页].pdf
影片撤档,手游爆发影片撤档,手游爆发疫情疫情对传媒行业影响分析对传媒行业影响分析郝艳辉郝艳辉资格证书编号,资格证书编号,S0850516070004毛云聪毛云聪资格证书编号,资格证书编号,S0850518080001孙小雯孙小雯资格证书编号
时间: 2020-07-31 大小: 1.66MB 页数: 36
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【研报】传媒行业:疫情对传媒行业影响分析~影片撤档手游爆发-20200205[26页].pdf
影片撤档,手游爆发影片撤档,手游爆发疫情对传媒行业疫情对传媒行业影响分析影响分析证券研究报告证券研究报告,优于大市,维持,优于大市,维持,郝艳辉郝艳辉资格证书编号,资格证书编号,S0850516070004毛云聪毛云聪资格证书编号,资格证书
时间: 2020-07-31 大小: 1.52MB 页数: 26
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【公司研究】惠程科技-强化手游自研与流量经营开启游戏创业5G新时代-20200220[28页].pdf
敬请参阅最后一页免责声明,1,证券研究报告2020年02月20日惠程科技,惠程科技,002168,SZ,传媒传媒互联网传媒互联网传媒强化强化手游手游自研自研与与流量经营,流量经营,开启游戏开启游戏创业创业5G新时代新时代惠程科技首次覆盖惠程
时间: 2020-07-30 大小: 2.09MB 页数: 28
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【公司研究】富春股份-“通信+手游”占据5G基础建设、应用两端有望长期受益-20200206[17页].pdf
公司公司报告报告,首次覆盖报告首次覆盖报告请务必阅读正文之后的信息披露和免责申明1富春股份富春股份,300299,证券证券研究报告研究报告2020年年02月月06日日投资投资评级评级行业行业传媒互联网传媒6个月评级个月评级增持,首次评级,当
时间: 2020-07-30 大小: 2.13MB 页数: 17
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【公司研究】电魂网络-业绩回归增长轨道手游有望迎来新突破-20200512[28页].pdf
电魂网络,业绩回归增长轨道,手游有望迎来新突破证券研究报告传媒行业年月日分析帅,姚蕾执业证书编号,分析帅,杨仁文执业证书编号,核心观点资料来源,公司公告,方正证券研究所盈利预测单位百万营业总收入
时间: 2020-07-30 大小: 1.91MB 页数: 28
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AdTiming企划部_2020模拟经营手游市场研究报告(96页).pdf
2020模拟经营手游市场研究报告AdTiming企划部作为亚太地区领先的移动广告聚合平台MediationPlatform,AdTiming以大数据为基础结合AI算法,通过前沿的技术与全方位的专业服务为国内外广告主与开发者提供优质的移动
时间: 2020-07-02 大小: 42.34MB 页数: 96
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AdTiming企划部:2020年网赚手游研究报告(272页).pdf
2020年网赚手游研究报告AdTiming企划部作为亚太地区领先的移动广告聚合平台MediationPlatform,AdTiming以大数据为基础结合AI算法,通过前沿的技术与全方位的专业服务为国内外广告主与开发者提供优质的移动营销解
时间: 2020-07-02 大小: 40.97MB 页数: 271
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App Growng:2020手游买量报告(35页).pdf
目录CONTENTS01年度买量大盘趋势02年度热推手游盘点热推手游总榜重点风格的热推手游03热推手游投放策略分析04手游新趋势多家知名游戏媒体真知灼见AppGrowing2020https,Growng所追踪到的2020年度
时间: 2020-07-02 大小: 3.61MB 页数: 35
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热云数据:2019上半年新增买量手游投放洞察报告(18页).pdf
时间: 2019-12-01 大小: 3.55MB 页数: 18
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热云数据:2019年第一季度手游买量行业洞察报告(27页)..pdf
时间: 2019-12-01 大小: 4.61MB 页数: 27
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热云数据:2019年暑期新增买量手游投放洞察报告(17页).pdf
时间: 2019-12-01 大小: 3.53MB 页数: 17
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热云数据:2019Q1休闲类手游买量与流量变现洞察报告(20页).pdf
时间: 2019-12-01 大小: 2.50MB 页数: 20
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七麦数据:2019 中国手游行业白皮书:手游巨变逆境新“升”(41页).pdf
数据来源,七麦数据取数截止时间,2019年6月30日关于报关于报告告2019年上半年手游市场依旧竞争激烈,玩法不断创新,现象级手游层出不穷,为了帮助研发商和投资者了解,掌握中国手游市场2019年上半年发展趋势,七麦数据依托大数据优势,推出2
时间: 2019-12-01 大小: 21.68MB 页数: 41
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App Growing:2019年上半年手游买量分析速览(39页).pdf
时间: 2019-12-01 大小: 4.90MB 页数: 39
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途牛:2018高铁游消费报告.pdf
时间: 2018-12-01 大小: 595.81KB 页数: 1
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DataEyeS:2017年2月国内手游新品洞察报告(16页).pdf
年月国内手游新品洞察报告摘要市场情况游戏类型游戏题材本月综述年月,国内新游数量款,较上月下跌约,网游和单机比例约为,和游戏比例约为,和游戏比例约为,单机游戏收费模式的转变使得其上线量出现较为明显的下跌趋势,新上线的单机游戏中以休闲益智类数量
时间: 2017-12-01 大小: 2.52MB 页数: 16
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DataEye&S+ :2017年8月国内手游新品洞察报告.pdf
年月国内手游新品洞察报告摘要市场情况游戏类型游戏题材本月综述年月,国内新游数量款,较上月下跌约,网游和单机比例约为,和游戏比例约为,和游戏比例接近,月新上线的单机游戏中以休闲益智类数量居多,月新上线的网络游戏中,角色扮演类,休闲类和策略类合
时间: 2017-12-01 大小: 2.68MB 页数: 16
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DataEye_S2017年8月国内手游新品洞察报告2017年9月(17页).pdf
年月国内手游新品洞察报告摘要市场情况游戏类型游戏题材本月综述年月,国内新游数量款,较上月下跌约,网游和单机比例约为,和游戏比例约为,和游戏比例接近,月新上线的单机游戏中以休闲益智类数量居多,月新上线的网络游戏中,角色扮演类,休闲类和策略类合
时间: 2017-12-01 大小: 1.05MB 页数: 17
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DataEyeS:2017年1月国内手游新品洞察报告(19页).pdf
2017年1月国内手游新品洞察报告摘要市场情况游戏类型游戏题材本月综述2017年1月国内新游数量1886款,较上月下跌约1,网游和单机比例约为7,3,2D和3D游戏比例约为7,3,Android和iOS游戏比例约为4,6,单机
时间: 2017-12-01 大小: 3.51MB 页数: 19
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eS:2016年8月国内手游新品洞察报告(18页).pdf
年月国内手游新品洞察报告摘要市场情况游戏类型游戏题材本月综述年月国内新游数量款,较上月上涨约,单机和网游比例约为,和游戏比例约为,和游戏比例约为,单机休闲益智类数量最多网络游戏中,角色扮演类,射击类和策略类,休闲类四个类型合计数量占比接近
时间: 2016-12-01 大小: 1.55MB 页数: 18
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