休闲行业
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1、 / / 1 10%3-6 1-2 2020 2 / 70%3 2020Q1-Q4 -3.5/4.5/6.2/4.02020 11.2/-22% 2020 + 12020Q3 2021 2 vs 3A EPS PE 2018A 2019E 2020E 2018A 2019E 2020E 28.19 1.13 1.23 0.92 24.。
2、 证券研究报告证券研究报告行业深度行业深度报告报告 疫情疫情全面改变预期全面改变预期, 静候拐点静候拐点聚聚 焦焦核心资产核心资产 复盘“非典”持续时间长,社服受影响复盘“非典”持续时间长,社服受影响最直接最直接 (1)社服板块走势及业绩端受“非典”冲击)社服板块走势及业绩端受“非典”冲击最直接最直接。 “非典”疫 情自 2002 年 11 月末发现首例病例,至 2003 年 6 月末。
3、主要以Html以及视频为主。 该应用近半年下载量接近三千五百万,有超过三分之一的下载来自于美国地区,同时该地区贡献了该应用超过一半以上的收入。 中国与英国分列收入、下载的二三位。 益智解谜类游戏市场洞察Infinite Word Search Puzzles:投放1138天,创意总数312,总展现量94M,对于一款长期投放的体闲游戏该游戏近半年投放总量相对不高保持平稳上升的状态。 投放渠道主要集中在UnityAds以及Facebook,创意素材类型以视频为主。 该应用近半年下载量超过三百万,百分之八十以上的下载以及百分之六十以上的收入均来自于美国地区。 酷跑类游戏市场洞察Talking Tom Gold Run:投放982天,创意总数695,总展现量555M。 近半年投放主要集中在AppLovin, AdMob, Facebook, UnityAds以及You丁ube。 创意素材类型主要以Html以及视频为主。 该应用近半年下载量为六百七十万,有百分之四十的下载来自于中国地区,有百分之四十的收入来自于美国地区。 融合类游戏市场洞察Merge Dragons!:投放585天,创意总数7434,总展现量305M。 近半年投放整体呈增长趋势,虽在十一月、十二月略有回落,但是一月增涨量极为明显。 主要投放渠道集中在AdMob, AdColon。
4、 行业行业报告报告 | 行业点评行业点评 1 休闲服务休闲服务 证券证券研究报告研究报告 2020 年年 04 月月 11 日日 投资投资评级评级 行业行业评级评级 强于大市(维持评级) 上次评级上次评级 强于大市 作者作者 刘章明刘章明 分析师 SAC 执业证书编号:S1110516060001 郭丽丽郭丽丽 分析师 SAC 执业证书编号:S1110520030001 孙海洋孙海洋 分析。
5、活水平提高,年复合增长率维持在6%以上。 休闲零食产业链:生产环节涉入轻,更多精力放在销售、品牌等环节整体行业偏轻资产模式,自建工厂类企业较少,更多精力放在研发、品牌和销售环节。 销售渠道分析:超市卖场占比最高,全渠道是高端零食品牌趋势电商平台由2011年的0.3%增至2018年的8%,“线上零售+品牌连锁”将成为品牌建设布局重点。 行业KSF:产品创新能力+供应链管理能力+品牌营销能力休闲零食产品生命周期短,价格敏感度高,决定行业KSF聚焦在创新能力、供应链以及营销上。 休闲零食行业未来发展趋势市场仍是蓝海,消费待进一步深挖当前市场规模虽已较大,但在消费规模和整体附加值上仍有着较大的发展空间。 “高端零食”有望抢占市场先机特色和差异化是休闲食品企业发展的核心重点,未来走“高端零食”路线的企业将会越来越多。 健康化:低热量、低脂肪、低糖,在选择休闲零食时会更在意食品的营养和健康,消费者将更关注食品的绿色、天然和健康。 年轻化:消费主体是年轻人,他们没有过多的时间精挑细选,他们更讲究品牌,更在意包装精致,对价格不是太敏感,但一定要方便购买和携带。 高端定制:国民消费能力的提升对高端需求的拉动效果十分明显,包括三只松鼠、百草味、良品铺子在内的零食企业,也不断开发面向中高端消费群体的礼盒装和新。
6、 2019.11.22 民族民族特色特色美食美食的的舌尖之争舌尖之争 休闲卤制品行业专题报告休闲卤制品行业专题报告 訾猛訾猛(分析师分析师) 马铮马铮(分析师分析师) 021-38676442 0755-23976601 证书编号 S0880513120002 S0880518080001 本报告导读:本报告导读: 行业规模步入千亿仍保持双位数增长,享受型消费的发展是其驱动力。 休。
7、卡乐比如何焕发新生,开源:进军海外市场扩大市场容量,节流:提高供应链效率、集中采购以降低成本。 2)观亿滋国际如何基业长青,公司通过不断收购扩大品类,也根据消费者需求精简核心SKU,提高运营效率,积极推进线上线下融合,高运营效率和成本管理能力筑成壁垒。 复盘海外休闲食品龙头历程,成功的公司在不同的行业生命周期均有其优势,导入期以大单品取胜,成长期、成熟期除行业红利外,公司则通过技术和供应链的变革实现用户数增长、用户粘性提升,加强护城河。 问题2:中国万亿休闲食品市场仍有12%增长,我们精拆赛道,认为应该把握烘焙/休闲卤制品/坚果三条细分赛道成长机遇。 1)从行业增速看,休闲卤制品、烘焙糕点、坚果炒货增速最快,13-18 年 CAGR分别为20.0/11.5/11.0%,行业仍在快速成长。 2)从行业集中度来看,集中度较低的休闲卤制品、坚果炒货、烘焙糕点 CR5 分别为21.4/16.3/11.0%,未来集中度提升空间大。 膨化食品、糖果巧克力、饼干CR5 分别为69.4/55.5/31%,集中度较高,外企龙头已提前占领市场及渠道,集中度提升空间较小,行业进入壁垒较高。 3)从消费者角度看,物质基础影响消费能力,目前中国休闲食品人均消费 107.5 美元,约为美国 1/4,日本 1/2.5,伴随物质丰富,增量空间仍大;但性价比始终是消费者的重要考虑因素。 生活方式影响消费习惯,现代生活节奏加快加强方。
8、亿美元上涨7.9%。 Google Play移动游戏收入达120亿美元,较去年同期103亿美元上涨16.5%。 而根据Sensor Tower发布的2019年Q1全球六大手游市场数据,在中国、美国、日本、韩国、东南亚、欧洲中,美国手游市场在第一季度的收入达到了36.74亿美元,季度同比增长速度最高,达到26%,这也是自2014年Q1之后,美国手游市场收入规模首次超越日本。 而日本Q1手游市场收入达36.13亿美元,同比增长4%。 中国手游市场(仅统计iOS数据)在经历超过半年的调整之后于Q1回暖,Q1收入超过27亿美元,季度同比增长1%。 欧洲Q1收入则为11.76亿美元,获得8%的同比增长。 在这六大手游市场中,韩国与东南亚的同比增长速度都是19%,Q1收入分别达到10亿美元和3.76亿美元。 总体而言,全球六大手游市场Q1收入超过125亿美元(不含中国地区第三方安卓市场),较2018年Q1增长11%。 在下载量层面,东南亚手游市场仍排名第一,Q1共录得12.6亿次下载,同比增幅达到6%。 受2018年Google对商店推荐系统进行更改的影响,美国、日本、韩国的Google Play手游下载量皆有不同程度的下跌。 其中美国Q1手游下载量为11.25亿,安卓手游下载量为5.4亿,较去年同期下跌10.2%;日本Q1手游下载量为1.93亿,安卓手游下载量为7200万次,同比下跌6.5。
9、科技先锋系列科技先锋系列报告报告121 字节字节跳动:跳动:Ohayoo领跑休闲游戏发行领跑休闲游戏发行 许英博许英博 首席科技产业分析师首席科技产业分析师 陈俊云陈俊云 前瞻研究高级分析师前瞻研究高级分析师 中信证券研究部 前瞻研究 2020年8月10日 2 2 2 2资料来源:竞核,公司官网,中信证券研究部 字节跳动游戏业务布局字节跳动游戏业务布局 字节跳动游戏业务整体架构字节跳动游戏业务整体。
10、 Fruit Snacks)在2019 年四者合计零售额达到了3475 亿元,同比增长4.7%。 风味零食是其中增长最快且规模最大的品类,在2019 年就实现零售额1332 亿元,近年来增速保持在7%左右。 从销售的渠道来看,2019廿九年超市、小型食品杂货店、大卖场、电商、便利店、连锁专卖店的份额占比分别是超市占比40%、小型食品杂货店占比18%、大卖场占比14%、电商占比12%、便利店占比8%和连锁专卖店占比4%。 商超是我国休闲食品消费主要渠道,电商渠道份额呈现快速上升态势。 从产品属性来看,相比于正餐,休闲食品往往被用于满足消费者的高阶需求,比如情感需求、享乐需求和健康需求等。 使用的场景比较丰富,主要包括社交馈赠、郊游旅行、办公室零食、个人享受等。 休闲食品消费呈现出高频低额消费特点,根据信索咨询的数据显示中消费者在购买休闲食品的客单价集中在50-100 元,占比达 70.4%。 购买频率高于每周 1 次的达到 92.3%。 其中休闲食品消费具有一定消费粘性,根据亿滋国际 2019state of snacking报告中,有2/3 的受访者在每天固定时间食用零食,3/10 的受访者愿意为每天能获得想吃的零食放弃一个月的社交媒体使用。 文本由栗栗-皆辛苦 原创发布于三个皮匠报告网站,未经授权禁止转载。 数据来源【研报】休闲食品行业平台型企业研究报告:千亿市场,多重因素驱动企。
11、复苏站稳脚跟,有一个就业领域受到的冲击要比其他领域大得多。 从2019年第四季度到2020年第四季度,休闲和酒店行业的就业率下降了近21%,而其他行业的就业率降幅均未超过10%。 休闲和酒店行业裁员近350万人,占过去12个月裁员总数的37%以上。 失业率高于整体平均水平6.0%的其他行业只有信息产业和其他服务业,分别为-8.6%和-7.1%。 低利率推动了一些经济表现。 在病毒引发的经济崩溃后,10年期美国国债利率大幅下跌,并在3月初跌至0.3%的低点,此后一直稳定下来,并在2020年底升至0.9%多一点。 由于抵押贷款和住房需求达到有史以来最强劲的水平,单户住宅市场受益,价格大幅上涨。 既然下一轮刺激计划已经实施,而且预期还会有更多的刺激,失业人口将再次获得经济刺激。 ,到2021年3月中旬,失业的租房者将从联邦政府获得一次性600美元的支付,以及每周额外300美元的失业救济金。 考虑到整体刺激计划和全国平均扩大的失业福利,如果中等收入的租房者在2020年3月底失业,那么从2020年1月1日到2021年3月14日,他们的工资将被替换掉约67%。 这意味着,新的经济刺激计划不仅增加了失业工人领取福利的时间;在这段时间里,他们还得到了更大比例的收入弥补。 如果我们从租房者的角度来考虑这个问题,我们可以看到失业福利和刺激计划将如何影响他们的收入。 我们使用了大约42500美元的全国租房者中位数收。
12、请务必阅读正文后的声明及说明请务必阅读正文后的声明及说明 TableInfo1TableInfo1 休闲服务休闲服务 TableDate 发布时间:发布时间:20210103 TableInvest 优于大势优于大势 上次评级: 优于大势 。
13、 休闲食品万亿市场空间,根据Frostamp;Sullivan统计,2020年国内休闲食品零售额为7749亿元,20152020年零售额CAGR为6.6,预计2025年零售额将达到11014亿元,20202025年CAGR为7.pp 。
14、卫龙在其主要产品市场中市占率排名第一。 按零售额计算,2020年卫龙在中国调 味面制品市场及辣味休闲蔬菜制品市场中的市场份额均排名第一,分别为13.8 和10.线下渠道是休闲食品的主要销售渠道。 中国辣味休闲食品市场中,线下渠道占据 市场。
15、消费趋势:消费场景多元化消费偏好健康化pp休闲食品消费人群以青年为主,2335岁占比最高。 根据亿邦动力研究院数据,按照年龄划分,中国休闲食品消费群体中,2328 岁和pp2935 岁的消费者占比最高,两个年龄段的消费者占比接近6这类人。
16、随着国民收入的增长和消费升级,中国服饰市场消费保持低速增长。 人们对轻松和休闲的生 活方式的追求使得国民穿着风格日益向休闲化舒适化个性化方向发展,休闲装满足人们 穿着轻松舒适的要求,逐渐得到消费者的认可,市场规模保持增长。 据欧睿等机构估算,。
17、MOBA 类游戏作为国内一大主流门类,其多人对战强社交属性的游戏风格同样十分适合春节期间的娱乐需求。 去年春节腾讯旗下的王者荣耀可以说是春节期间表现最强劲的游戏,而今年春节期间如王者荣耀决战平安京等的热门 MOBA 游戏都相继推出新年版本,。
18、卤制品行业近年来高速发展,各家头部企业纷纷组织规模化生产,产品在中央工 厂加工完成后通过冷链物流运输至终端门店直接进行售卖,冷链物流的发展保证了 远距离运输下产品质量,MAP 锁鲜包装的产品形式又进一步延长了保质期,但锁鲜 装产品价格略高于。
19、优化组织架构,搭建符合新战略的人才体系。 2019 年中公司聘请新任 CEO 张宇晨 先生,提出公司发展的六大战略,重塑了集团的组织架构,由高度垂直的管控模 式向矩阵式组织转型,精简员工编制 1000 人,整个组织架构更加精简高效;同时 持续。
20、 在门店监督管理方面,绝味的门店管理部子公司区域营运主管和专员会对加盟商进行定期和不定期的巡访核检及辅导,巡访主要采用市场调研门店访谈察看等方式进行,核检的内容包括规范经营店面运营食品安全门店形象等,辅导包括对店员的在岗培训商圈渗透成功案例。
21、产自流水状况八成以上头部严晶收入达到亿元级别部分严晶收入已超过申重度电竟从产晶流水维度来看,八成以上休闲电竞头部产晶收入达到亿元级别,这也说明相关产晶具备不 锚的商业化能力,而部分产晶收入已超过了中重度电竞产晶。 产自变现模式内购与广告模式为。
22、 请务必阅读正文后的声明及说明请务必阅读正文后的声明及说明 TableInfo1TableInfo1 休闲服务休闲服务 TableDate 发布时间:发布时间:20220126 TableInvest 优于大势优于大势 上次评级: 优于大势。
23、2020年休闲射击游戏研究报告AdTiming 企划部作为亚太地区领先的移动广告聚合平台Mediation Platform,AdTiming以大数据为基础结合AI算法,通过前沿的技术与全方位的专业服务为国内外广告主与开发者提供优质的移动营。
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