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游戏媒体报告

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1、股权和大鱼竞技51,股权成功切入休闲游戏领域,通过买量及精细化运营实现业绩的快速增长,2019年公司实现营收17,4亿元,同比增长77,3,游戏业务实现营收10,18亿,同比增长182,7,营收占比近60,公司国内游戏产品为成蹊科技运营的鱼。

2、大传统的电影,交通,旅游,餐饮,娱乐服务线下流量巨减猫眼专业版数据显示,在2020年农历新年第一天,中国电影票房收入仅为181181万元万元,而2019年同期这一数据超1414亿亿元元除夕至初六,公路,铁路,民航旅客同比增速分别为,65,6。

3、周期,三网融合政策与三网融合政策与5G技术变革催化技术变革催化下,国内新媒体视频行业格局变化剧烈,迎来了独有的政策与技术红利下,国内新媒体视频行业格局变化剧烈,迎来了独有的政策与技术红利,国国内视频新媒体平台格局变迁,目前互联网流媒体平台。

4、模式下,所有游戏都在服务器端运行,并将渲染完毕的游戏画面压缩后通过网络传送给用户,用户所使用的设备,PC,主机,掌机,手机,平板等,只需具备基本的视频解码能力和网络连接功能便可进行游戏,通信运营商,电信,联通,移动,ATT,Verizon等。

5、掌机游戏,年全球游戏用户支出,按设备,资料来源,和年,移动游戏首次超过家庭主机游戏及和游戏,成为用户支出最高的游戏类别年,由于用户数量和平均用户支出的增加,全球移动游戏用户支出达到游戏的,倍,家庭主机游戏的,倍所有统计均包括数字和实体游戏支。

6、移动游戏行业月活跃用户规模,亿,智能移动终端月活跃用户规模,亿,活跃渗透率,年年年年,预测,年,预测,年,预测,移动游戏行业收入规模,亿元,移动游戏行业收入规模增长速度。

7、联加速渗透,维持疫情不改传媒上行周期,在线互联加速渗透,维持2020年整体大于结构年整体大于结构回顾2020年H1,传媒涨幅明显,受疫情影响呈现分化,在线领域游戏和视频成为市场投资主线之一,直播电商带货成为市场热点,影视内容和院线受到史上最。

8、发送质量更高的电子邮件,报道效果会更好8,在新闻稿中建立关联调查结论调查方法关于Cision349111214152022242728293,2020年媒体调查报告媒体行业的最新挑战和趋势重要发现记者每年都会面临新的挑战,今年,由于新冠疫情。

9、Copyright2020Conviva,Allrightsreserved,Thereisnaryanindustrythathasnotseentheall,encompassingimpactofCOVID,19,Streaminga。

10、业务,此报告调查了5200多名营销人员,目的在于了解他们如何利用社交媒体来发展和推广自己的业务,在报告中,您将发现,营销人员最想回答的社交媒体问题,揭示当今营销专业人士想要回答的问题,社交媒体营销的好处,揭示营销人员通过社交媒体实现的主要优。

11、稳中有升,为新时期高质量发展奠定了坚实基础,近几年来,广大游戏从业者认真贯彻落实中央精神,更加注重社会效益,更加注重未成年人保护工作,更加注重精品化建设,更加注重文化内涵,更加注重科技赋能,不断创造优质内容,推动产业创新与融合,让中国游戏产。

12、各种三维工具,引擎虚拟现实的模拟工业设计建筑机器人自动驾驶影视娱乐制作更大的虚拟世界,多人合作制作流程更加逼真的细节渣染实时光线追踪平台解决方案传输标准开源的场景文件格式以及场景管理专门为不同软件间复杂场景数据的交换而打造引入了场景层级,的。

13、文化创意,亿元,收视费智慧城市项目网络增值移动端广告演艺活动展会视频单位,亿元,单位,亿,单位,亿,历年经营总收入集团概况安吉发布微博万万爱安吉客户端万万安吉发布微信公众号万万最安吉微信公众号万万最安吉抖音万万新媒体新媒体万万广播万万有线电。

14、17亿全网的播放量达到3,1亿融聚全网稀缺资源创建全新价值通路平台合作内容运营整合平台资源玩转品效协同全案定制投放保证传播效果创新营销专注内容生产政企网端服务动画视觉设计赋能新媒传播一个中心一个中心三大模三大模块NN种种产品品东北林业大学省。

15、和土耳其,在移动端使用流媒体的人数占比最高,韩国紧随其后,接下来分别是新加坡,德国,美国,日本,和英国,亚太地区在移动设备和互联网的使用及渗透度方面突飞猛进,跃居全球前列,这里拥有规模最大的视频和电视节目流媒体消费者群体,土耳其也有着非常大。

16、智慧广电可持续发展机制,助推智慧广电向纵深发展,人工智能技术当前已被应用到广播电视各应用环节,形成一套较为完善的应用生态,目前落地的主要应用场景有10个,分别是选题策划,媒资管理,生产制作,分发传输,运营管理,智能终端,监测监管,服务评价。

17、资决策,2020年对线下媒体行业来说是艰难的一年,电视,报纸,杂志,OOH和广播的全球价格陷入通缩,数字显示器和数字视频显示出更强的弹性,即使在危机最糟糕的时候,它们也保持了通胀态势说明了封锁限制导致消费者转向数字产品。

18、自研手游表现优异,研运一体优势凸显,2016年公司8款重点运营游戏产品中有3款是公司独立研发,自研产品表现优异,凸显公司手游研发实力,其中,自研代表作艾尔战记简体中文版本于2016年1月正式上线,面向全球多个国家和地区同时上线同一个国际版本。

19、仍然占据绝对优势,占比达到,游戏发展迅速,占比达到,策略类游戏仅次于,占比为,三者占比超过总收入的,射击类游戏占比为,竞速类为,休闲,卡牌类等游戏占比较少,均未达到,角色扮演类游戏通过加入剧情使游戏内容更加丰富,一直以来长盛不衰,影响了一代。

20、时也代表着封面传媒正式从,技术服务媒体,迈向,智慧文博,数字文旅,新领域,光明网,智能发稿系统助力全媒体传播光明网围绕自身内容生产全链路需求重点打造了智能发稿系统,系统覆盖了稿件采集,内容分类,内容配图,多媒体编辑,媒体审核,全网分发及效果。

21、会的官方账号发布的内容明显更多在社交媒体上,但他们得到了奖励甚至在订婚时更漂亮,国民账户的贴子增加了,与前几周相比,奥运会开幕式周,和上的视频增加了,反过来,参与活动也增加了在同一时期几乎是,在下面的幻灯片中,我们对每个人进行排名国家奥委会。

22、lt,p在过去很多社交应用都有应用内购买功能但大多是一次性的物品比如从该公司购买表情包,如今推动社交市场用户支出增长的应用内购买通常与直播期间为内容创作者,送礼物quot,有关,在Twitch上,quot,Bitsquot,是一种虚拟商品。

23、上市企业奖励50万元,对服务券商奖励20万元,张江核心园区的政策是,50,30,即对成功实现股份制改造的园区企业奖励50万元,如果挂牌上市再奖励30万元,对同一家企业来说,上述新区和张江核心园区的优惠政策,从优不重复,入驻动j曼孵化器的动漫。

24、房电器产品主要包括以美容仪,电动牙刷,电吹风机,按摩仪,剃须刀等在内的个人护理类电器产品主要包括以扫地机,空气净化器,加湿器,吸尘器等为代表的生活类电器产品小家电是指除彩电,空调,冰箱,洗衣机之外体积较小的家电用品,按照产品功能和属性,将小。

25、现第二个百年奋斗目标新征程,朝着实现中华民族伟大复兴的宏伟目标继续前进,会议通过的中共中央关于党的百年奋斗重大成就和历史经验的决议为新时代的出版工作乃至整个文化产业的发展都指明了前进的方向,随着信息技术的创新和融合发展,我国数字经济充分发挥。

26、中国移动休闲游戏收入及增长率年,月中国游戏产业报告休闲游戏渗透率接近,远超中重度游戏,中国游戏市场存在大量轻度玩家,休闲游戏月均打开次数占比较高,单次游戏时长约分钟,能够满足大部分用户碎片化时间利用,中国不同类型移动游戏使用情况,中国移动应。

27、挑战,已禁止基于加密和的游戏,以抑制上的增长,韩国已在和上禁止基于加密的游戏,限制了移动端消费最高的市场之一的增长玩家在游戏中一直反对,正如的和,由于玩家的愤怒而回溯所表明的那样。

28、之外喜欢的人,爬墙,不喜欢现在喜欢的偶像,转而去喜欢另外一个偶像人际传播的,裂变效应,使得一则消息在社交媒体上的传播充满极大的不确定性,人人都是自媒体,爆炸性的信息,在极短时间内就能传遍全网,这是诸多现象级,突发事件,产生的根本原因,举个栗。

29、与社会研究所腾讯互娱社会价值探索中心腾讯游戏学堂网易互娱学习发展完美世界产业发展研究院三七互娱产业研究中心参与单位游戏自古以来就发挥着重要的教育作用,是经验传承与文化传播的重要手段,在电子游戏愈发兴盛,游戏玩家持续增加的当下,其教育功能必将。

30、张婧曹颖田小军胡璇刘正杨璠张遥力滕华高东旭于津涛陈立乔婷婷张晓明陈银莉王准官方网站,游戏产业网公众号,中国音数协游戏工委特别鸣谢,北京师范大学艺术与传媒学院人民网朝夕光年深圳市腾讯计算机系统有限公司完美世界,排名不分先后,序言序言习近平总书。

31、推进ChatGPT有关技术或生成式AI的布局,关注应用落地表现,1,微软,谷歌,微软正优化整合了ChatGPT的搜索引擎必应,并推出高级版Teams,谷歌要求员工帮助测试Bard聊天机器人,2,百度,文心一言已接入近300家来自多个行业的企。

32、4,符合预期,净利润逊于预期,主要受一,符合预期,净利润逊于预期,主要受一次性确认暴雪相关代理游戏的版权费用的影响,调整后高于预期次性确认暴雪相关代理游戏的版权费用的影响,调整后高于预期游戏业务增速暂时放缓,但游戏业务增速暂时放缓,但202。

33、数据边缘计算5G,通用支撑技术交互设备网络技术GPUHPC存储技术云计算,游戏引擎物理和粒子仿真脚本和交互动画和音效建模PCGAIGC图形渲染实时离线算法低时延串流动态码率调整资源调度优化架构设计优化算法,几何造型线性微分方程求解核心应用技。

34、2022年主机游戏行业年度特征与重要领域行业现状两部分组成,在2022年主机游戏行业年度特征中,报告将从时间维度纵向对比数据变动,并分析,解读其背后成因,在重要领域行业现状中,报告将以本年度为时间节点,通过地区,员工规模等维度的横向对比,描。

35、2022年中国游戏出海进程发生的变化,总结游戏出海发展的特点和趋势,展现中国游戏出海的价值,中国音数协游戏工委与伽马数据共同编写了2022年中国游戏出海情况报告,报告描述了中国游戏出海的政策背景和市场背景在2022年发生的新变化,对海外各个。

36、戏沉迷问题得到进一步解决,因此,为充分发挥和放大游戏在青少年成长中的积极作用,如何提升青少年游戏素养,成为亟待重视的社会议题,本研究将对,游戏素养,进行定义,并搭建,游戏素养测量指标体系,通过网络问卷调研方式,对包括青少年在内不同群体的游戏。

37、化运营工作流程,可以帮助厂商降低游戏开发成本和运营成本,提高生产效率,即整体上能提高利润率水平,收入端,AI可以通过智能NPC和智能人机等给游戏带来交互性,个性化体验的提升,提高玩家对游戏的黏性和付费意愿,即用户数量,时长,付费率和ARPP。

38、主办方使用新媒体营销,且100,认为新媒体营销对会展招观招商具有促进作用,包括未使用新媒体营销的主办,信息流广告爱恨纠缠77,6,的主办方使用信息流广告,在渠道使用率中排名第三,仅次于官网和自媒体,其中55,的主办方在信息流广告上花费最多的。

39、港股总市值,百万港元,每股净资产,港元,资产负债率,一年内最高最低,港元,作者作者吴立吴立分析师执业证书编号,孔蓉孔蓉分析师执业证书编号,蒋梦晗蒋梦晗分析师执业证书编号,资料来源,聚源数据相关报告相关报告股价股价走势走势以优质内容为基,以优。

40、2022,Source,2014,2021,173,46,3,70,务,38,76,12,76,12,35,2022,90,AI,GameLiftGameSparks,AI,NPC,AI,AmazonSageMaker,WebUI,AI,B。

41、为游戏运营的必备工具西云数据运营宁夏区域亚马逊云科技亚马逊云科技光环新网运营北京区域习中国路新时代,运营逻辑变了,图片来源,麦肯锡报告西云数据运营宁夏区域亚马进云科技亚马逊云科技光环新网运营北京区域习中国路解决了运营人核心难题低成本获客提升。

42、海外外挂溯源国内黑产出海海外本土黑产倍,增长,增长下半年下半年预测量预测量上半年上半年实际量实际量已获取的外挂功能种类达,种,定制挂占比破解版占比修改器数量内核挂占比对抗安全方案占比年年年年年对抗安全方案类,攻击方案对抗安全方案类,攻击方案。

43、内外市场实际销售收及增长率,国内市场实际销售收入,亿元,海外市场实际销售收入,亿元,国内市场增长率海外市场增长率,中国主研发移动游戏海外重点地区收占中国主研发移动游戏海外重点地区收占韩国韩国,德国德国。

44、代年月日游戏行业深度报告,景气拐点,内容制胜年月日把握第三次成长机遇,年游戏行业深度专题年月日云游戏风起,产业链重塑,应用系列之一年月日证券分析师林起贤袁伟嘉联系人袁伟嘉,当前市场对游戏行业的担心主要来自头部公司份额集中,买量成本提升,行业。

45、14亿级别,每天更新百万以上,通过投放天数,展现曝光,热度,互动4大指标,我们可以快速定位出在投优质素材,为您提供实时的市场营销参考,广大大作为全球领先的广告营销平台,凭借庞大的数据库和服务上千家游戏客户的经验,为移动游戏从业者提供更切实可。

46、并且做透的,我们根据海外数据研究机构的数据和观察,参考自己的客户案例,业务反映,确定出5个值得关注的新趋势,我相信这篇报告会让您了解到如何利用这些趋势去创建相关内容,希望能对大家的内容策略带来启发,帮助,TrendinAds我们从事了四年社。

47、firstenvironment,gamersareleadingthechargeandnotlookingback,Theadvancedcapabilitiesofgamingconsolesandgamersadoptionofad。

48、01Retainedusersarekeytoappgrowth,53,ofanappsactiveuserbaseisretainedusers,Theseusersrepresentover70,ofanappsviewingtime。

49、移动媒体,数字电视,国际互联网传播,媒体融合,大数据,新媒体与,一带一路,军民融合及新媒体人才培养等为核心,持续开展深入的新媒体理论研究,行业应用研究和产品创新研发工作,通过联合国内外专家和高级研究人才团队,以严谨的科学研究为根基,努力实现。

50、全景解析,关注行业长期趋势,分析师,分析师,李阳杨尚东投资要点投资要点蛋仔,元梦各有千秋,首轮交锋落下帷幕,蛋仔,元梦各有千秋,首轮交锋落下帷幕,蛋仔派对和元梦之星作为派对游戏糖豆人的衍生,经过数月运营,已经积累起了相当程度的核心受众群体。

51、是符合游戏产业趋势的生成式内容,是符合游戏产业趋势的生成式AI技术方向,且其数据,技术积累都在突技术方向,且其数据,技术积累都在突破边缘,若实现或将影响游戏产业的,开放世界,破边缘,若实现或将影响游戏产业的,开放世界,UGC,游戏发行,游戏。

52、ndscapeandprospectivejobmarket,GenerativeAIappearspoisedtoincreaseproductivity,thoughsomefearthetechnologycouldleadtomor。

53、ght2023TheNielsenCompany,US,LLC,Injustthreeshortyears,theamountofcontentavailabletoTVviewershasgrownbymorethan1,1million。

54、tentsofWWW,SPRINKLR,COM,03SOCIALMEDIAMARKETINGSNE,TCHAPTERForewordThemessageisverysimple,Mostcompanieshaveasocialmediate。

55、心,携手万达电影实现强强联合协同效应,并,携手万达电影实现强强联合协同效应,并收购收购字节游戏资产进字节游戏资产进一步扩充游戏业务,一步扩充游戏业务,影视行业趋向优质内容主导的大环境下,我们持续影视行业趋向优质内容主导的大环境下,我们持续看。

56、y,TechCrunchRobertMcMillan,Reporter,TheWallStreetJournalSadiaMirza,Partner,TroutmanPepperBHUSABlackHatEventsSeniorWriter。

57、港港元元中国儒意,影视中国儒意,影视,流媒体流媒体,游戏三轮驱动发展,游戏三轮驱动发展,公司背靠腾讯,第二大股东,牵手万达,儒意为万达电影新控股股东,积极整合行业资源,目前公司拥有影视制作,儒意影业,流媒体,南瓜电影,游戏,景秀游戏,三大业。

58、municationsandAdvocacy,AlkermesSPEAKERSPEAKERTheworldisnoisier,moreregulatedandhardertobreakthroughthaneverbefore1Andthe。

59、idenetfortheirbrands,However,socialmediasvariednaturemakesitdifficultforadvertiserstogaugewhatkindofcontentwillsurroundt。

60、tandyouraudiencesinterests,attitudes,andbehaviorsacrossscreensandhowvarioustouchpointsimpacttheholisticaudienceandconsum。

61、fluencers06TopPartnerships07Affinity08HighlightedInsights09SocialIncrementalAudience10KeyTakeaways21,IndustrySizeSource。

62、itAsia2024DorisSummitAsia2024DorisSummitAsia2024DorisSummitAsia2024胡胡彪彪网易游戏OLAP计算引擎负责人负责Doris,Trino,统一查询引擎的迭代演进工作分分享享嘉嘉宾。

63、150款新车型中,有92款为电动汽车,中国汽车品牌正在突进高端市场,例如比亚迪推出的高端车型仰望系列,国际汽车制造商强调他们对中国市场的承诺,将更专注于本土化策略,打造InChinaAndForChina产品,自动驾驶技术成为重点关注的领域。

64、要由2023年主机游戏行业年度特征与重要领域行业现状两部分组成,在2023年主机游戏行业年度特征中,报告将从时间维度纵向对比数据变动,并分析,解读其背后成因,在重要领域行业现状中,报告将以本年度为时间节点,通过用户,产品等维度的横向对比,描。

65、I4,1识别和激活4,2品牌资产追踪4,3趋势预测4,4案例研究,Battenhall03在全球范围内管理品牌3,1数据整合3,2危机管理3,3合作和协调简介3,社交媒体ROI手册引言很难相信互联网曾经只是那些大公司或高技术人才创建网站的游。

66、angeofinterviewswithindustryparticipants,BainCompanyhasnotindependentlyverifiedanysuchinformationprovidedoravailabletoBa。

67、dataonthedevelopmentsinbothpaidandorganic,thereporthelpsmarketersgainknowledgeabouttheirindustry,Emplifiisthetrustedsoci。

68、源于文化的复古运动时尚先锋,源于文化的复古运动时尚先锋微信端微信端,品牌当季概念衍生内容,新品及联名品牌当季概念衍生内容,新品及联名艺人合作信息,热门单艺人合作信息,热门单品设计笔记品设计笔记微博,滑板,涂鸦等小众微博,滑板,涂鸦等小众合作。

69、分为两大类型,一类是按照行政级别,分为国家级,省市级和区县级,二是按照行业系统,分为公安,消防,检察院和法院四类而我们是属于省市级政务新媒体短视频号,传播信息,塑造形象,宣传引导,关爱大众,发展经济,创造价值1,移动互联网时代下将党,政府。

70、resandunluckyinothers,becauseitfeelslikethelast12monthshaveseentheirshareoffortuneandheartbreak,Industrylayoffshaveconti。

71、init,Themetaversehasbecomemorethanabuzzword,ashavethetopicsofunionizationandtheGreatResignation,Thisisallhappeningundert。

72、SouthKorea,SoutheastAsia,theUnitedKingdom,France,Germany,Brazil,andover100others,MarketScopeActionShooting,Adventure,Arc。

73、m,France,Germany,Brazil,andover100others,Ourdatae,cludesMainlandChina,MarketScopeActionShooting,Adventure,Arcade,Board,C。

74、律法规情况下,本报告亦可能由中信建投,国际,证券有限公司在香港提供,同时请务必阅读正文之后的免责条款和声明,分析师,杨晓玮分析师,杨晓玮SAC编号,S144052311000111投资建议,哪些公司有望做好长青游戏,投资建议,哪些公司有望做。

75、报告,三,投资要点,投资要点,游戏交易行业市场现状,游戏交易行业市场现状,1,市场规模快速扩张,2023年我国虚拟物品,游戏,交易市场总规模达742,5亿元,2,三级产业链体系逐步成熟,上游为游戏开发商,发行商及分销商,供应游戏CDK和预付。

76、nmobilegaming,5Entertheneweraofgamediscovery,8Emergingacquisitionchannelsdrivinggrowth,8Breakingboundarieswithcrossplatf。

77、roosKremersLegalCounsel,DataPrivacy,ESLFACEGROUP,EFG,WELCOMEANDINTRODUCTIONSIntroductionDataProtectionandGlobalComplianc。

78、全球移动游戏市场规模数据源,伽马数据海外市场流水移动游戏中,策略类,消除类,博彩类在数量和流水两层面占比较高博彩类,消除类看似机会大,实际上难进入博彩类,风险大,中企布局意愿小,消除类,海外企业强势领域且具有先发优势数据源,伽马数据年海外市。

79、ingFinancing,27AnnouncementsatGDC,31AwardWinners,32Appendi,SelectedSources,33Everyyear,Ihavetheprivilegeofhelpingthegame。

80、年,月年,月年,月年,月年,月年,月,百万中国游戏用户规模增长率游戏用户规模近,亿,同比增长,亦为历史新高点,年,月年,月年,月年,月年,月年,月,亿元中国游戏市场实际销售收入增长率年,月,自主研发游戏国内市场实际销售收入,亿元,同比增长。

81、024年,媒体行业内上市企业整体营业收入相对稳定,发债企业营业收入有所下降,行业整体盈利能力大幅下滑,2025年一季度整体盈利能力有所回升,媒体行业发债主体集中在传统媒体细分行业,级别以AAA为主,2025年一季度,AAA级别主体发行规模同。

82、31日至2021年2月2日,相关性分析表明,重复曝光次数增加倍,点击率约会下降24,相关性分析表明,重复曝光次数增加倍致会导致站外购买转化率下降37,点击率平均降低约40,转化率平均降低约60,点击率下滑转化率下滑,购买,重复曝光重复曝光我。

83、伴随新能源车企价格战与燃油车清库存,新车市场价格持续下探,直接导致二手车价格倒挂,经销商库存周期从平均经销商库存周期从平均3030天拉长至天拉长至4545天以天以上,单车毛利压缩超上,单车毛利压缩超15,15,传统收售模式的盈,传统收售模式。

84、幅空间大,配置上建议,高低搭配,超预期点爆款游戏驱动下,板块近三个季度市场规模提升较大,我们认为,在当前宏观经济环境与AI提效的背景下,未来有望保持高增,驱动因素1,由于宏观经济增速放缓,口红效应,悦己经济,成为了新消费的特征,而游戏行业恰。

85、JourneyWhy,Combine3legacybrandsforaunifiedidentityChallenges,InconsistentbrandvoicesandcustomerperceptionsUnbiasedinsigh。

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    voba:voba2024全年社交媒体自媒体运营方案(23页).pdf

    全年社交媒体自媒体运营前,主理人,男装最巨创造力的设计总监曾於演說提出,的理念,通过,经典回溯,的灵感,去创造出新的风潮老牌时装屋为迎合新一代年轻人一改从前古典的设计变成了现在简洁运动的字体重新定义并引领,奢潮风,源于文化的复古运动时尚先锋

    时间: 2024-01-01     大小: 9.42MB     页数: 23

政务新媒体:政务新媒体抖音运营方案(32页).pdf 报告

    政务新媒体:政务新媒体抖音运营方案(32页).pdf

    政务新媒体抖音运营方案心中有梦要行动全力以赴向前冲123CONTENTS目录账号运营方针项目背景概述示范账号解析4专业团队服务1项目背景概述账号类型定位政务新媒体则是作为移动互联网时代,党和政府联系群众,政务新媒体则是作为移动互联网时代,党

    时间: 2024-01-01     大小: 6.16MB     页数: 32

Samsung Ads:屏幕背后-2023流媒体时代的游戏玩家白皮书(英文版)(17页).pdf 报告
Samsung Ads:2023流媒体指数报告:留存法则-流媒体趋势及受众洞察(英文版)(13页).pdf 报告
尼尔森:2023年游戏状况报告-数据驱动的个性化:流媒体内容发现的未来(英文版)(20页).pdf 报告
Trendin:2023社交媒体趋势报告(14页).pdf 报告

    Trendin:2023社交媒体趋势报告(14页).pdf

    社交媒体趋势社交媒体的运营者,品牌方和创作者们,请注意,写在前面衡量一个品牌的市场渗透力,受众喜爱度,最简单直接的就是看的社媒表现就好了,社交媒体是市场动态变化的灵敏检测器,它既能体现出结果,也能指导着过程,所以,社媒趋势是每一个品牌,创作

    时间: 2023-11-12     大小: 1.74MB     页数: 14

媒体合作:小家电品牌社交媒体营销报告(80页).pdf 报告

    媒体合作:小家电品牌社交媒体营销报告(80页).pdf

    小家电品牌社交媒体营销报告微播易,营销智库2021年12月市场纵览品牌机会渠道更迭消费人群品牌机会洞察小家电行业市场环境,营销渠道,品牌发展机遇,消费人群分类纵览小家电品牌的发展机会,OBJECTIVE按照产品

    时间: 2023-11-03     大小: 12.09MB     页数: 80

广大大&游戏魔客:2023Q3 全球移动游戏营销趋势洞察报告(44页).pdf 报告
游戏行业深度之六:小游戏有大未来-230927(25页).pdf 报告

    游戏行业深度之六:小游戏有大未来-230927(25页).pdf

    行业及产业行业研究行业深度证券研究报告传媒游戏2023年09月27日小游戏有大未来看好游戏行业深度之六相关研究再论游戏行业增长模型与确定性,游戏行业深度之五2022年9月30日VRAR行业深度之二,字节等大厂VR新品密集,硬件升级,直播视频

    时间: 2023-10-07     大小: 2.34MB     页数: 25

腾讯游戏:移动游戏出海安全风险防范与对抗.pdf 报告

    腾讯游戏:移动游戏出海安全风险防范与对抗.pdf

    主讲人,李冠龙修改数据修改代码修改协议破解游戏客户端刷初始号机器自动化打金控制道具流通售卖游戏资源干扰,蓄意战败消极游戏行为平台账号被盗邮箱被盗账号恶意绑定财产损失泛用与分区域违禁内容低俗擦边内容代充等辅助插件等代练等诈骗类内容引流和广告类

    时间: 2023-09-11     大小: 2.28MB     页数: 15

腾讯游戏:全球化视野下的游戏出海解决方案.pdf 报告

    腾讯游戏:全球化视野下的游戏出海解决方案.pdf

    游戏界,全球化视野下游戏界,全球化视野下的游戏出海解决案的游戏出海解决案游戏质量管理及游戏出海安全场景解读游戏质量管理及游戏出海安全场景解读周可菁腾讯WeTest产品负责人主讲人,数据来源,游戏委,伽马数据,太平洋证券研究院数据来源,游戏委

    时间: 2023-09-11     大小: 6.11MB     页数: 14

探索不止 游戏无限.pdf 报告

    探索不止 游戏无限.pdf

    务,务,2200KM,8000KM,201095,2015500,20222660,Source,2021,8,2021,9,务,2021,9,2021,11,1140142017002060220023402840298026502014

    时间: 2023-08-09     大小: 15.10MB     页数: 23

游戏运营实践分享 - Fanbook游戏社区的AIGC探索之旅.pdf 报告
中国儒意-港股公司研究报告-以优质内容为基制片+流媒体+游戏多业务布局-230608(23页).pdf 报告
新媒体营销专委会:2023会展新媒体影响力报告(31页).pdf 报告
音数协游戏工委:2022年游戏产业舆情生态报告(36页).pdf 报告
美通社:2023上海国际车展媒体报告从全球媒体监测数据看2023上海车展(9页).pdf 报告
游戏AI行业深度报告:AI赋能游戏全产业链迎来升级-230412(36页).pdf 报告
音数协游戏工委:青少年群体游戏素养调查报告(2023)(30页).pdf 报告
传媒行业:AI+游戏游戏板块梳理-230323(36页).pdf 报告
音数协游戏工委:2022年中国游戏出海情况报告(42页).pdf 报告

    音数协游戏工委:2022年中国游戏出海情况报告(42页).pdf

    2022年中国游戏出海情况报告序言序言2022年,中国国内游戏市场因疫情,消费等多重因素影响,用户规模和市场收入均出现了下滑,在国内业务的发展面临瓶颈的情况下,游戏出海已经成为游戏企业业务发展,实现增长的共识,随着,十四五,数字经济发展规划

    时间: 2023-03-09     大小: 1.86MB     页数: 42

音数协游戏工委:2022年全球主机游戏市场调查报告(53页).pdf 报告

    音数协游戏工委:2022年全球主机游戏市场调查报告(53页).pdf

    2022年全球主机游戏市场调查报告前言据统计,2022年全球主机游戏市场规模达425亿美元,主机游戏发展时间较早,现阶段已成长为全球游戏行业的支柱领域之一,我国主机游戏领域起步时间同样较早,而发展相对较为缓慢,但随着近年部分精品主机游戏社会

    时间: 2023-03-09     大小: 2.29MB     页数: 53

中国游戏产业研究院:游戏科技能力与科技价值研究报告(45页).pdf 报告

    中国游戏产业研究院:游戏科技能力与科技价值研究报告(45页).pdf

    艾略特艾维东萨顿史密斯约翰赫伊津哈罗杰卡尤瓦伯纳德苏伊茨克里斯克劳福德大卫凯利第一阶段第三阶段第二阶段第一阶段从科技到游戏第二阶段从游戏到科技第三阶段从游戏到未来辅助优化技术人工智能大数据边缘计算,通用支撑技术交互设备网络技术存储技术云计算

    时间: 2023-03-03     大小: 12.28MB     页数: 45

网易-美股公司研究报告-游戏储备丰富非游戏业务改善-230224(12页).pdf 报告
传媒行业:海内外ChatGPT相关应用逐步落地主流媒体再提游戏技术价值-230219(29页).pdf 报告
中国音数协游戏工委:2022年中国游戏产业报告(38页).pdf 报告
Meltwater:2023社交媒体ROI手册-通过社交媒体推动增长(43页).pdf 报告
游戏哲学研究中心:2022游戏助力教育研究报告(62页).pdf 报告

    游戏哲学研究中心:2022游戏助力教育研究报告(62页).pdf

    发布方游戏哲学研究中心InstituteofPhilosophyofGames出品方游戏哲学研究中心湖南师范大学道德文化研究中心清华大学社科学院积极心理学研究中心厦门大学哲学系游戏助力教育研究报告游戏助力教育5游戏助力教育研究报告探

    时间: 2022-10-12     大小: 257.14MB     页数: 62

TDWI:2022年下一代游戏、娱乐和媒体行业消费者分析报告(英文版)(8页).pdf 报告
中国儒意-首次覆盖:优质制片能力为核流媒体、游戏打开长期IP变现空间-220723(26页).pdf 报告
dataai&IDC:2022年聚焦游戏领域报告:移动、主机和PC游戏趋势洞察(31页).pdf 报告
德勤:流媒体视频点播、社交媒体和游戏发展趋势报告(英文版)(20页).pdf 报告
游戏开发者大会(GDC):2022年游戏行业现状报告(英文版)(31页).pdf 报告
Newzoo:2022年全球趋势展望报告-游戏、电竞、流媒体、云与元宇宙!(英文版)(30页).pdf 报告
腾讯广告&游戏优选:2022Q1游戏优选休闲游戏发行通案(35页).pdf 报告
伽马数据:游戏行业:2021游戏产业区域发展报告(33页).pdf 报告

    伽马数据:游戏行业:2021游戏产业区域发展报告(33页).pdf

    近年来,数字产业经济成为带动国内GDP发展的重要经济版块,在此背景下,专门服务于数字产业公司的数字产业园区应运而生,为人才聚集基础设施建设政策性福利申办提供了便利,同时伴随着数字产业的快速发展,数字产业园区自身也在为游戏企业入驻提供更多的减

    时间: 2021-09-27     大小: 5.51MB     页数: 33

App Annie:社交媒体应用的演变—直播社交媒体的新前沿(2021)(30页).pdf 报告
Conviva:2021东京奥运会预览-流媒体和社交媒体(英文版)(24页).pdf 报告
昆仑万维-立足游戏打造海外领先的社交媒体与内容平台-170615(23页).pdf 报告
ECI媒体管理:2021年媒体行业通胀报告(英文版)(58页).pdf 报告

    ECI媒体管理:2021年媒体行业通胀报告(英文版)(58页).pdf

    新冠肺炎大流行继续对全球经济和行业产生深远影响,复苏之路将是缓慢的,但随着疫苗在许多国家的推广工作正在顺利进行,相信末日即将来临已不再是草率之举,在最新版的ECI媒体管理通胀报告中,我们探讨了2020年大流行对媒体通胀的影响,并提供了我们

    时间: 2021-04-08     大小: 12.07MB     页数: 58

Adjust:移动流媒体报告(21页).pdf 报告

    Adjust:移动流媒体报告(21页).pdf

    市场竞争愈发激烈,用户对定制化娱乐服务的需求不断增长,因此,移动端流媒体的使用量和使用频率都在节节攀升,我们的研究也佐证了这一趋势,在接受问卷调查的国家中,大多数的消费者都表示,他们会使用智能手机观看视频,电视流媒体服务,pp每周使用智能

    时间: 2021-02-25     大小: 1.35MB     页数: 21

融媒体产业合作峰会:06 马威-媒体MCN..9.7(1).pdf 报告

    融媒体产业合作峰会:06 马威-媒体MCN..9.7(1).pdf

    黑龙江广播电视台媒体黑龙江广播电视台媒体MCNMCN营销变现的思考营销变现的思考青GO一夏小康龙江公益助农网购活动青GO一夏小康龙江公益助农网购活动月广电严选嘉年华快手年货节融创大事件在5个小时的首场直播中在线观看人数1

    时间: 2021-02-08     大小: 5.78MB     页数: 26

4宋焕新-安吉融媒体集团-中国广电融媒体大会.pdf 报告

    4宋焕新-安吉融媒体集团-中国广电融媒体大会.pdf

    融合创新贴地飞行安吉推进媒体智慧化融合安吉新闻集团宋焕新2014年,安吉县委整合广播电视台新闻宣传中心,组建安吉新闻集团融广播电视报纸杂志网站官方微博微信公众号APP抖音号城市大屏等传统媒体和新兴媒体互为一体发展

    时间: 2021-02-08     大小: 4.19MB     页数: 18

Machinima:游戏玩家自己的游戏视频创作工具.pdf 报告
中国游戏产业研究院:2020 中国游戏产业报告(36页).pdf 报告
2020 社交媒体营销行业报告:营销人员如何利用社交媒体发展业务 - SocialMediaExaminer(英文版).pdf 报告
【研报】中国传媒大学新媒体研究院:中国智能媒体发展报告(2020~2021)(76页).pdf 报告
新浪AI媒体研究院:2020-2021中国智能媒体发展报告(75页).pdf 报告

    新浪AI媒体研究院:2020-2021中国智能媒体发展报告(75页).pdf

    封面传媒,智媒云4,0助力科技传媒文化再升级封面传媒在成立之初就将其愿景确立为引领人工智能时代的泛内容生态平台,致力于打造立足西三角影响全中国的区域平台型媒体,2020年10月,智媒云4,0总体架构方案正式发布,通过智能技术智慧文博内容科

    时间: 2020-12-01     大小: 4.69MB     页数: 75

2020年Q2流媒体报告:疫情影响之下流媒体新见解- Conviva(英文版)(16页).pdf 报告
2020年全球媒体调查报告——媒体行业的最新挑战和趋势(29页).pdf 报告
欧晰析咨询(OC&C) :2020年电子游戏生态系统分析报告-游戏流媒体平台的兴起(英文版)(32页).pdf 报告
【研报】2020年传媒行业中期投资策略报告:在线互联逆风飞翔线下文娱向阳而生推荐游戏流媒体关注影视院线性价比-20200812[55页].pdf 报告
Talkingdata:2020游戏研发力量调查(移动游戏篇)(50页).pdf 报告
【研报】科技行业:游戏市场及云游戏行业分析-20200611[27页].pdf 报告

    【研报】科技行业:游戏市场及云游戏行业分析-20200611[27页].pdf

    游戏市场及云游戏行业分析游戏市场及云游戏行业分析许英博许英博首席科技产业分析师首席科技产业分析师陈俊云陈俊云前瞻研究高级分析师前瞻研究高级分析师中信证券研究部中信证券研究部前瞻研究前瞻研究20202020年年66月月1111日日11什么是云

    时间: 2020-07-31     大小: 2.95MB     页数: 27

【研报】海外科技互联网行业深度研究报告:视频流媒体“权利的游戏”海内外对标国内视频新媒体迎来5G周期黄金时代-20200421[39页].pdf 报告
媒体环境疫情影响分析报告(26页).pdf 报告

    媒体环境疫情影响分析报告(26页).pdf

    媒体环境及广告投放疫情影响,目录,总体概述,未来的建议,分媒体影响疫情尚未控制,社会秩序恢复时间不确定年春节期间由于新冠病毒疫情的发展,严格的防控措施,导致了整个传统和数字行业媒体接触习惯的特殊状况政策,广电局整体统筹节目安排,减少娱乐性节

    时间: 2020-07-31     大小: 2.10MB     页数: 26

【公司研究】姚记科技-休闲游戏佼佼者新媒体营销蓄势待发-20200610[40页].pdf 报告
中国游戏产业研究院:2019 年中国游戏产业报告(57页).pdf 报告

    中国游戏产业研究院:2019 年中国游戏产业报告(57页).pdf

    中国游戏市场中细分游戏类型的比例分布已经趋向于稳定,角色扮演类游戏在整体市场收入和自主研发市场中表现亮眼,在移动游戏产品中,角色扮演类游戏由于其高代入性及剧情体验,成为玩家的宠儿,游戏数量占比达到54,占据移动游戏的半壁江山,其次为策

    时间: 2019-12-01     大小: 7.70MB     页数: 57

腾讯媒体研究院:2018新媒体运营观察报告(81页).pdf 报告
App Annie:移动游戏扩大领先优势—2018年度游戏回顾报告(16页).pdf 报告
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