中国游戏产业研究院数据战略合作机构、国内知名数字文化产业第三方机构:中娱智库(Entbrains)发布《2020功能游戏产业报告》介绍了功能性游戏的发展历程:
公元前1400年,“Mancala”(播棋)在古埃及地区风靡。这是一种两人制回合策略棋盘游戏,游戏以种子或石子为道具,在地面、棋盘或其他具有排成排的洞或坑的面板上进行,目的通常是捕获对手的全部或部分棋子。Mancala是商业行为中的一种辅助工具,帮助人们在食物、家畜的交易中更准确地计算数量,它也因此被视为人类历史上最早的关于游戏功能性的思考与应用之一,并且至今仍有大量拥趸。
1958年,IBM704计算机发布了第一款能够玩完整局棋的游戏。斯特拉奇随后为曼彻斯特1型重新设计了程序。根据达米安等人的观点,这些电脑游戏都是科学家们为了研究计算机科学,特别是人工智能领域而创造的。换句话说,电子游戏从诞生伊始就承载着功能性的使命。
1970年,克拉克·C.阿布特(ClarkC.Abt)在其著作《严肃游戏》(Serious
Game)一书中确立了影响至今的概念:“我们关注严肃游戏是因为这些游戏有明确的、经过深思熟虑的教育目的,并不只是为了娱乐。“这似乎是“严肃游戏”概念的首次定义。
1972年,飞利浦的子公司米罗华在美国推出游戏设备《奥德赛》(Odyssey),作为世界上最早的商业家用电子游戏机之一,《奥德赛》的广告强调了其作为教育工具的潜力,因此它也被认为是最早的严肃电子游戏。
20世纪90年代中后期,美国军队注意到电子游戏作为士兵训练工具的潜力。盛顿特区伍德罗威尔逊国际学者中心(Wooddrow Wlison
International Center for Scholars)发起了严肃游戏计划,意在推动电子游戏与行业场景跨界融合,产出创新应用产品。
2003年,国际游戏开发者协会的活动负责人罗卡(Jason Della
Rocca)在ChinaJoy大会上进行了名为《严肃游戏:游戏对社会经济的潜在影响》的主题发言,重申了严肃游戏不以娱乐为主要目的的概念。
2009年我国第一届严肃游戏创新峰会在北京举行时,严肃游戏的概念才首次在国内被确立。十余年间,越来越多的游戏企业对功能游戏方向展开了探索。另一方面,国内在政策上也开始推进网络游戏转型升级,提出了鼓励企业发展功能游戏的政策态度,这也促进了更多企业迈入这一领域。截至2020年6月,国内功能游戏已产出《家国梦》《见》《佳期》《极客战记》等较多高人气产品,涵盖教育、文化传播、技能学习等多重领域[5]。