手游报告之父母篇
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1、请务必阅读正文之后的免责条款部分请务必阅读正文之后的免责条款部分 2020.02.03 文娱需求加速线上迁移, 手游短视频流量份额持续提升文娱需求加速线上迁移, 手游短视频流量份额持续提升 互联网互联网行业专题报告行业专题报告 陈筱陈筱(分析师分析师) 021-38675863 证书编号 S0880515040003 本报告导读:本报告导读: 2020 年春节期间文娱需求加速线。
2、亚洲篇 巨量引擎商业算数中心 2019年9月 本报告数据均采集于2018年-2019年6月(特殊说明除外) 报告中2019H1指2019年上半年 时间周期 TGI:目标人群较整体人群的偏好度,数值越大说明该目标人群相较总体人群的某一特征更明显 TGI=【目标群体】的某个特征值/【总体】的某个特征值*100 人群兴趣:用户点赞过的具有该兴趣标签的视频 热度指数是指根据用户阅读与互动行为综合加权计算的。
3、化和规模化,传统假日不再是唯一的关注高峰,人们出境旅游也会考虑本地化特色和最佳出游时机。 出境旅游从“尝鲜游”向“深度游”发展,国民旅游自主意识增强。 出境旅游需要考虑的问题和要素繁多且复杂,因此人们通常会做更多的功课和准备。 从国民阅读热词可以窥见:人们对费用相关内容的敏感度下降,对深度理解目的地的文化、攻略、语言等要素的重视程度居高不下。 精致又精明,是新一代境外旅行爱好者的典型特征。 从阅读偏好变化,可以把握人们旅游场景下的需求迁移。 出境游用户相对更高端,是前端消费的主力,希望保证旅途中最佳的悦己体验,但同时他们精明又理智,注重旅途攻略和消费性价比。
4、 东方证券股份有限公司经相关主管机关核准具备证券投资咨询业务资格,据此开展发布证券研究报告业务。 东方证券股份有限公司及其关联机构在法律许可的范围内正在或将要与本研究报告所分析的企业发展业务关系。 因此,投资者应当考虑到本公司可能存在对报告的客观性 产生影响的利益冲突,不应视本证券研究报告为作出投资决策的唯一因素。 有关分析师的申明,见本报告最后部分。 其他重要信息披露见分析师申明之后部分,或请与您的。
5、会上表示。 品牌进入游戏市场中国如今是世界上最大的游戏市场中国互联网络信息中心的数据显示,截至2020年底,全国游戏玩家已达5.18亿。 2020年,中国游戏业的收入为430亿美元,其中约四分之三来自手机游戏。 根据智威汤逊的数据,大多数手机游戏玩家是女性(56%),47%的人在30岁以下。 这些人口统计数据与中国消费的一些主要驱动力相重叠,使得游戏行业成为各品牌工作的关键领域。 随着时尚和美容品牌开发与游戏内容相关的真实产品,游戏合作也可以创造线下零售机会。 例如,路易威登推出了一个服装系列,该系列基于腾讯游戏传奇联盟,以配合其在游戏中为玩家设计的一系列皮肤。 MAC还与王者荣耀合作推出了一系列唇膏,这些唇膏在2019年初发布后的24小时内就销售一空,而随后在2020年推出的唇膏和眼影也销售一空。 据Sensor Tower统计,2020年,共有37款中国手机游戏在海外市场的收入超过1亿美元,盈利能力最强的前30款中国游戏累计收入达到92.4亿美元,同比增长47%。 Genshin Impact在2020年10月创造了中国游戏在全球市场的月收入新纪录,达到1.6亿美元,日本超过美国成为中国游戏的最大市场。 本文由云闲 原创发布于三个皮匠报告网站,未经授权禁止转载。 数据来源:智威汤逊&精奢:2021年中国引领全球商业市场潮流的经验教训。
6、2016年 中国二次元手游报告 2 2 二次元手游发展概况 二次元手游产品分析 二次元手游渠道分析 二次元手游运营分析 1 2 3 4 二次元手游市场规模及未来趋势 5 3 3 二次元手游热度不断提升 目前处于发展期,厂商经验待积累 萌芽期 2013年及以前 起步期 2014年 发展期 2015-2016年 成熟期 2017年及以后 产品数量极少,并 未引发过多关注 开始出现现象级产品 。
7、2017年8月国内手游新品洞察报告 摘要 市场情况 游戏类型 游戏题材 本月综述 2017年8月,国内新游数量1621款,较上月下跌约7%; 网游和单机比例约为6:4;2D和3D游戏比例约为6:4 ;Android和iOS游戏比例接近5:5; 8月新上线的单机游戏中以休闲益智类数量居多; 8月新上线的网络游戏中,角色扮演类、休闲类和策略类合计占比约为71%,仍为市场主体; 轻度和重度游戏比例约为6。
8、2017年8月国内手游新品洞察报告 摘要 市场情况 游戏类型 游戏题材 本月综述 2017年8月,国内新游数量1621款,较上月下跌约7%; 网游和单机比例约为6:4;2D和3D游戏比例约为6:4 ;Android和iOS游戏比例接近5:5; 8月新上线的单机游戏中以休闲益智类数量居多; 8月新上线的网络游戏中,角色扮演类、休闲类和策略类合计占比约为71%,仍为市场主体; 轻度和重度游戏比例约为6。
9、p作为二次元和二次元游戏的发源地,日本主要有哪些玩家和发展路径pp玩家和路径一:原创游戏IP,二次元游戏向泛娱乐产业链延申。 典型案例就是FGO,Fatestay night是由TYPEMOON于 2004年1月30日发售的PC平台文字冒险游。
10、p移动终端游戏业务撑起公司收入大梁,互联网页面游戏业务逐渐边缘化。 2020H1 掌趣科技移动终端游戏业务收入为8.78 亿元,互联网页面游戏业务收入为 0.44 亿元。 2015 至2018年,公司移动终端游戏业务收入逐年增加,互联网页面游戏。
11、据GameAge调查,2018年日本手游玩家的平均年龄在32.5岁,二次元题材手游用户平均年龄偏高。 怪物弹珠玩家平均年龄41.7 岁;最终幻想:记录者玩家平均年龄41.6岁;龙珠Z玩家平均年龄40.7岁;偶像大师玩家平均年龄36.6岁;影。
12、未来 IP 仍然是游戏企业的核心资源之一,现阶段高价值 IP 存在着较高的获取难度,后入 游戏企业难以获得核心 IP 资源。 首先,近年来适合改编成移动游戏的高价值 IP 在数年前 被游戏企业大幅收购,而精品 IP 产量有限,需要经过长时间的。
13、20112014H1昆仑万维游戏业务。 移动游戏营收贡献超过页游。 昆仑万维堪称中国页游界的鼻祖之一 , 2011年时还以纯页游盈利,页游营收占到公司游戏业务营收的99.0 ;然而随着中国游戏市场的巨变,昆仑万维也加大了对移动游戏的投入,从20。
14、Newzoo 和 Panglejrecor R uTAGust 202注重机遇与差异Puzzlegaae 第二流派 repartt。 可重置。 潜入 rce最大的移动 gafmmee totoi按收入分,总收入的22.12020年手机游戏。
15、2020年网赚手游研究报告AdTiming 企划部作为亚太地区领先的移动广告聚合平台Mediation Platform,AdTiming以大数据为基础结合AI算法,通过前沿的技术与全方位的专业服务为国内外广告主与开发者提供优质的移动营销解。
16、 中国竞技手游指数报告 2016年Q3 艾瑞咨询触手联合发布 2 报告摘要 行业概览 来源:艾瑞研究院自主研究及绘制。 2016.12 iResearch Inc. 数据发布 中国电竞市场进入移动化时代 移动游戏从轻松休闲向重度竞技向发展 。
17、2021年SLG手游研究报告AdTiming 企划部作为亚太地区领先的移动广告聚合平台Mediation Platform,AdTiming以大数据为基础结合AI算法,通过前沿的技术与全方位的专业服务为国内外广告主与开发者提供优质的移动营销。
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