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AR消费

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1、 -1- 证券研究报告 2020 年 6 月 9 日 歌尔股份(002241.SZ) 电子 AirPods/TWS 构筑成长主线,VR/AR 和可穿戴打开广阔空间 歌尔股份(002241.SZ)投资价值分析报告 公司公司深度深度 歌尔股份歌尔股份是全球是全球领先的声光电产品及解决方案提供商领先的声光电产品及解决方案提供商。
歌尔股份二十年来深耕 声学技术,逐步发展光电模组。

2、 守正 出奇 宁静 致远 运营商 CAPEX 将发布,关注无线业绩兑现和 AR/VR 高弹性 报告摘要报告摘要 核心观点:核心观点: 运营商运营商 CAPEXCAPEX 将公布将公布,重点还是在无线,传输有改善。
,重点还是在无线,传输有改善。
根据以往惯 例, 运营商近期将会公布 2020 年 CAPEX 支出, 根据前期公布的发展 规划,2020 年将覆盖 350 个地市,5G 移动用。

3、请务必阅读正文之后的请务必阅读正文之后的重要声明重要声明部分部分 分析师:分析师:徐驰徐驰 执业证书编号:S0740519080003 Email: 研究助理:张文宇研究助理:张文宇 Email: 相关报告相关报告 投资要点投资要点 1、1999 年日本消费券的启示年日本消费券的启示“效果效果”与与“初衷初衷”的反差的反差 1999 年 3 月日本政府为了刺激消费,向。

4、 请阅读最后评级说明和重要声明 1 / 21 研究报告 消费行业 2020-2-6 大消费联合系列报告:大消费联合系列报告:不可忽视的刚不可忽视的刚 需消费需消费 跨小组报告专题 报告要点 基于刚需角度,我们甄选消费行业中同时还具备中长期逻辑的子行业,认为当下生 猪养殖、超市、母婴连锁、大众食品消费板块具有比较优势,建议积极关注。
重点 推荐标的:牧原股份、温氏股份。

5、 - 1 - 本报告的主要看点本报告的主要看点: 1. 对疫情得到控制后消费板 块基本面的修复做出判 断。
2. 对目前估值下消费板块的 配置吸引力做出探讨。
3. 对商贸零售及社服行业受 疫情影响、以及疫情结束 后的投资机会进行梳理。
吴劲草吴劲草 分析师分析师 SAC 执业编号:执业编号:S1130518070002 郑慧琳郑慧琳 分析师分析师 SAC 执。

6、 证券 大消费大消费 行业研究/深度报告 主要观点: 摘要:摘要:当前国内疫情基本得到控制,社零增速环比显著改善。
可选消费 边际呈现强恢复,衣食住行均走强且预计后续可持续;必选消费刚需属 性凸显,药品、日用品等累计增速已重回正增长,预计后续相对平稳; 销售消费分化明显,电影博彩持续停摆,线上板块受益、新业态加速。
展望后市,国内可选消费有望边际持续恢复,但同时需注意当前。

7、科技先锋系列报告科技先锋系列报告111 AR行业现状及未来展望行业现状及未来展望 许英博许英博 首席科技产业分析师首席科技产业分析师 陈俊云陈俊云 前瞻研究高级分析师前瞻研究高级分析师 中信证券研究部中信证券研究部前瞻研究前瞻研究 20202020年年7 7月月7 7日日 图片来源:BBC 1 1 什么是什么是AR? AR产业生态图谱产业生态图谱 资料来源:Analysys易观,中信证券研究部 。

8、戏/娱乐,37%的开发人员致力于培训/教育项目,25%的受访者关注品牌体验。
Oculus Rift超过HTC Vive成为顶级AR/VR/MR平台,Oculus Quest已经引起了人们的极大兴趣当询问受访者目前正在为哪个AR/VR/MR平台进行开发时,29%选择Oculus Rift,24%的受访者选择Oculus Quest,24%的受访者选择HTC Vive。
当调查受访者的上一个项目发布在什么平台上,以及他们下一个项目的目标平台是什么时,看到了类似的兴趣划分。
30%的受访者的最后一个项目是针对Oculus Rift的,29%的开发人员的最后一个项目是在HTC Vive上完成的,22%的受访者的最后工作是通过Arcore在Android手机或平板电脑上完成的,12%选择Oculus Quest。
展望下一个AR/VR/MR项目,30%的受访者表示将在Oculus Rift上发布,28%的受访者在Oculus Quest上发布,24%的受访者在HTC Vive上发布。
大多数AR/VR开发人员并不关心将他们的工作适应2D大多数人(52%)表示,他们目前的项目是专门为AR/VR设计的。
16%的受访者表示,目前的项目是同时为AR/VR和2D开发的,只有5%的受访者表示他们正在研究一个将适用于AR/VR的2D项目。
大多数AR/VR/MR项目仍然是从公司的金库中支付的,但客户投资正在增加AR。

9、应光学元件、显示方案、专用芯片的推出则为终端的兴起搭建了硬件基础。
此外,下半年及明年华为、苹果等大品牌终端的发布有望提振 VR 市场热度,推荐歌尔股份、水晶光电、利亚德、京东方 A,建议关注韦尔股份、联创电子、苏大维格、汇顶科技。
5G 网络的传输速度有效解决终端互联和眩晕问题 现阶段主流 VR 头显刷新率在 75-90Hz,在 90Hz 刷新率以及 H.264 压缩协议下,我们计算得到 1K 分辨率的 VR 内容需要 21Mbps 码率,相较于仅能提供 10Mbps 码率的 4G 网,5G 可实现 100-1024Mbps 码率,已经可以满足未来单眼 8K 的码率要求。
此外,VR 头显的显示时延极限为 20ms,若超过 20ms 部分用户会有明显的眩晕感,目前 VR 头显的内部图像渲染以及刷新等时间约 15-16ms,若增加 4G 网络下额外 10ms 时延,用户感知时延将远超过 20ms,而仅有 1ms 的超低时延的 5G 可有效解决该问题。
VR 芯片、光学元件、显示屏等硬件基础已具备,VR 头显重归高增长 VR 硬件构成主要包括芯片、光学元件、显示屏等,在芯片环节,高通 18年推出骁龙 XR1 布局中低端 VR 头显,19 年推出支持 5G 的 855 plus VR移动平台定位高端 VR 头显。
在光学元件环节,菲涅尔透镜是解决视角场FOV 和镜片重量问题。

10、5G 时代可以通过云端计算,在边缘云上做大量的处理,用高CPU/GPU 做这种处理不会过多地消耗功耗,通过5G的快速连接可以迅速的传到本地,将有力支撑用户 VR/AR 产品体验的提升。
例如,未来AR 办公、AR 购物、VR 直播、远程手术和虚拟课堂等将更加便利消费者的工作和生活。
ARVR 将走进千家万户,市场发展空间巨大。
根据中国信息通信院的最新数据显示,全球虚拟现实产业规模接近千亿元人民币,2017-2022 年均复合增长率有望超过70%。
在整体规模方面,根据Greenlight 预测,2018年全球 ARVR 市场规模超过 700 亿元人民币,同比增长 126%。
其中, VR 整体市场超过600 亿元,VR 内容市场约200 亿元,AR 整体市场超过100 亿元,AR 内容市场接近80 亿元,预计2020 年全球虚拟现实产业规模将超过2000 亿元,其中VR 市场1600 亿元,AR 市场450 亿元。
光波导或为最理想的光学方案之一。
光学模组是AR 眼镜的核心元件,AR的显示系统主要包括图像源和光学系统两部分,图像源目前主要有LCD、 LCOS、OLED 几种,光学显示方案主要包括:棱镜、自由曲面棱镜、光波导、光场等。
光波导总体上可以分为几何光波导(阵列光波导)和衍射光波导,阵列光波导代表光学公司是以色列的Lumus,但是目前市场上还未出现大规模的量产的AR 产。

11、管道。
本地 VR 受到用户体验与终端成本的制约,Cloud VR 能够解决主要痛点,实现设备轻量化和低成本。
在硬件侧,VR/AR 的硬件上仍面临的较大的技术实现难度,远高于手机等传统智能终端,很多技术需要面临从无到有的重大突破。
包括近眼显示技术,超高 ppi 显示屏是 VR 眼镜的主要技术突破点,光波导将成为 AR 眼镜未来的主流方案。
在应用侧,在技术的日趋成熟、“双 G”部署加速的背景下,我们认为 VR 将首先在以游戏、直播为主的 C 端娱乐应用领域落地,并在以教育培训、营销为主的 B 端垂直应用领域得到发展。
其中,游戏、直播存在较强的“粉丝属性”,面向用户群体较大,且适合沉浸式的场景;而 VR/AR 在 B 端的教育、培训等领域则有望在高成本、高危险、传统方式无法有效呈现具体知识领域率先落地,为企业创造价值。
参考韩国经验,我们认为在运营商的推动下,VR 有望成为最先落地的 5G 应用场景。
在 3G/4G 时代,运营商主要扮演管道角色,提供网络;5G 时代,我们认为三大运营商将逐步在以 VR/AR 为主的内容领域加深布局。
我们认为在中国市场,VR/AR 应用同样能够撬动运营商ARPU 值的提升,无论是消费者市场或是B2B/B2G市场,围绕 VR/AR 的内容有望为运营商带来新的商业机会,因此运营商也会积极的推动 VR/AR 应用的发展,以吸引。

12、 证券研究报告 请务必阅读正文最后的中国银河证券股份公司免责声明 行业周报行业周报传媒行业传媒行业 20202020 年年 0909 月月 1414 日日 5G5G 推动游戏产业技术革命,推动游戏产业技术革命, ARAR 等新功等新功 能发展值得关注能发展值得关注 传媒传媒行业行业 推荐推荐 维持评级维持评级 核心观点:(核心观点:(09.0709.07- -09.1309.13) 。

13、科技先锋系列科技先锋系列报告报告141 Facebook Connect:从:从AR&VR到到XR 许英博许英博 首席科技产业分析师首席科技产业分析师 陈俊云陈俊云 前瞻研究高级分析师前瞻研究高级分析师 中信证券研究部 前瞻研究 2020年9月29日 图片来源:公司官网 2 2 2 2 资料来源:Oculus,Facebook Connec 从从Oculus Connect到到Facebo。

14、敬请阅读末页的重要说明 证券证券研究报告研究报告 | 行业行业简评报告简评报告 大消费大消费|一级行业一级行业 推荐推荐(维持维持)大消费组电话会议行业观点大消费组电话会议行业观点 2020年年12月月09日日 招商证券消费的方向招商证券消费的方向 上证指数上证指数 3372 招商证券招商证券 策略组策略组& &大消费组大消费组 1、 招商证券消费的方向11 月大 消 费 组 。

15、跨代使用AR娱乐,大多数人是通过社交/通讯应用程序发现AR的。
AR通常被视为一种“玩具”,但76%的人期望并希望将其作为日常生活中实用的“工具”。
与具有AR经验的产品交互可提高94%的转化率。
一、更年轻、更注重群体的家庭正在推动AR增长Z一代和千禧一代都比老一代更倾向于使用AR。
老一代认为AR主要是实用的可能性高出近20%。
更大的家庭比独居家庭更可能一直使用AR。
二、与移动技术的采用相比,AR正蓄势待发在过去10年里,美国与AR相关的专利增长了3倍多。
5G将加速AR技术的采用,带来诸如提高下载速度和可访问性等好处。
三、AR吸引消费者注意力AR的视觉注意力水平几乎是非AR的2倍,从而改善记忆和消费者更有力的反应。
经常与家人和朋友一起使用AR的人对某个品牌的关注度要高出50%。
四、AR发展很快消费者每天拍摄超过45亿张AR照片和/或视频。
AR的使用将随着对AR体验和内容的了解和访问的增加而增长。
每天AR照片/视频五、新冠疫情加速AR采用据预测,全球在增强现实和虚拟现实(AR/VR)方面的支出将加速摆脱疫情,从今年的120多亿美元增长到2024年的728亿美元。
报告总结消费者不断期待更个性化、更具吸引力的体验,AR正在向消费者提供这一点,但仍有许多潜力有待开发。
品牌必须满足消费者的需求,满足AR体验需求的品牌未来可能更有可能获得市场份额。
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16、p心动公司基本定位:优质游戏TapTap 社区协同促进pp优质的自研代理游戏与 TapTap 用户群形成协同效应,实现用户增长与游戏内丰富的正循环。
心动公司自研与代理的优质游戏为 TapTap 吸引热衷讨论及分享游戏体验的用户群。
与传统渠道。

17、这里的新可以分为两部分:第一,90 后人群以及消费力加速崛起的Z世代;另一部分,就是被像瑞幸这样的互联网咖啡品牌教育后的消费者,它们的出现,强化了国人的日常饮咖习惯。
pp永璞咖啡创始人铁皮曾表示,目前整个咖啡市场仍处于一个启蒙阶段,但在教。

18、nbsp;DLP漫射屏:分辨率高成像效果逼真,为当前ARHUD 主流成像方案ppDLP 投影技术的核心在于DMD 芯片,该项技术由德州仪器发明并掌握专利。
DLP Digital Light Processing是基于数字微镜单元Digit。

19、周大生珠宝股份有限公司是以钻石镶嵌首饰素金首饰为主的中国中高端主流市 场钻石珠宝领先品牌。
截至 2021 年一季报,其第一大股东为深圳市周氏投资有 限公司,持股比例约为 55.56,实际控制人为周华珍和周宗文。
公司采取加盟 自营和电商相结合。

20、多公司积极推进硅基 OLED 屏幕的技术开发和量产基于行业未来发展,多家巨头京东方和高平电子等积极布局 MicroOLED,2017 年京东方与奥雷德高平合作投资 11.5 亿元在云南建设国内首条大型 OLED 微显示器件生产线项目;Oli。

21、AR营销目前所存在的问题虽然 AR营销的效果非常好,但也存在着不少的问题。
当前 AR 营销面临着许多困局需要去突破,这些问题主要为成本问题Expensive市场教育问题Education大众门槛问题Everyone Everywhere。
在。

22、 虚拟增强现实具体可以分为:1虚拟现实Virtual Reality,VR,是指通过计算机生成的现实环境仿真,让用户获得身临其境的沉浸式体验。
VR 对显示画质要求较高,应用侧重于游戏视频直播与社交等大众市场。
2增强现实Augmented R。

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