二次元专题
专题主要是介绍二次元行业相关的一些 报告,其中还包括二次元行业研究报告、二次元行业报告及发展趋势和市场报告等相关下载。
1、就成就 IP 潮玩潮玩龙头龙头 分析师:分析师: 胡翔宇 分析师:分析师: 朱可夫 分析师:分析师: 陆逸 SAC 执证号:S0260517080001 SFC CE.no: BNG229 SAC 执证号:S0260518080001 SA。
2、摘要来源:艾瑞咨询研究院自主研究及绘制.动漫营销价值分析 用户认可营销和品牌价值,偏好动漫IP授权和内容合作的广告形式,最爱二次元虚拟形象代言人. 在受众全民化优质内容破圈的背景下,二次元文化成为潮流消费的重要风向标.二次元的广告营销在人群。
3、说动画为核心,及其衍生产物组成的文化圈形成以漫画游戏小说动画为核心,及其衍生产物组成的文化圈. 随着二次元扩张发展,二次元圈层由核心圈层拓展至无限泛二次元圈层,逐步卷入广泛主流大众由核心圈层拓展至无限泛二次元圈层,逐步卷入广泛主流大众. 萌。
4、域的最新趋势,结合二次元用户线上线下行为分析和社交 舆情分析掌握用户萌点所在,实现大小数据打通洞察,发掘 品牌与二次元语境融合共生的萌点. 方案介绍 2020年,政策经济科技多重利好,促使中国二次元产业爆发,众多具有强大生命力的IP 如萌芽。
5、100031 信达证券股份有限公司 CINDA SECURITIES CO,LTD 北京市西城区闹市口大街 9 号院 1 号楼 邮编:100031 二次元游戏二次元游戏 2.02.0 时代,精品化释放动能时代,精品化释放动能 2020 年 。
6、品数量极少,并 未引发过多关注 开始出现现象级产品 二次元手游细分领域开始受 到关注 二次元概念火爆,引发大量厂商 入局,垂直厂商增加,大厂开始 布局,产品增多 IP泛娱乐概念兴盛,日漫国漫 IP改编授权增多 但大多二次元游戏仍属小而美产 。
7、元角色等.目前的二次元已经脱离了原本以动画漫画等平面的媒体,并派生出与主流文化相对 独立的次文化体系.这种与主流文化相对独立的次文化体系亦被称之为二次元文化. 二次元动画二次元漫画二次元游戏:本研究报告中专指具有典型二次元文化风格的动画漫画。
8、路径二:动漫IP,授权联合开发.典型案例就是海贼王,万代南梦宫在日本自主开发海贼王系列手游,海外和 DeNA上海共同研发.玩家和路径三:动画音乐游戏并行,综合娱乐集团模式.典型案例就是Lovelive,LoveLive是一个包含音乐漫画 动。
9、2015 年的的乖离性百万亚瑟王2016 年的FateGrand Order2018 年的公主连结Re:Dive等游戏陆续推出,长期占领日本游戏畅销榜前列,日本二次元手游发展达到顶峰.高成熟度的手游市场二次元文化泛化,国产二次元手游走向世界。
10、Y 等泛娱乐的普及和发展,使得二次元内容愈发能受到 Z 世代用户接受与追捧,从而更好渗透至更多类型的 Z 世代用户群,实现圈层内部的传播泛化和拓展,从而进一步扩大二次元游戏的受众群,为其带来更大的市场空间.从头部二次元产品 MAU 及收入端。
11、游戏,如荒野行动等36.7岁. 日本最大求职网站Mynavi发布过调查报告,最受日本年轻女性喜欢的事物分别是抖音贡茶和荒野行动二次元游戏主要是用爱发电,因此容易产生羁绊,用户黏性强和游戏的生命周期较长.另一方面,二次元游戏的世界线比较长,游。
12、樱吹雪等等.梗豆KYOUKO制服馆根据企查查显示,梗豆物语及旗下数款JK款式商标注册公司为广州吉麦贸易有限公司.梗豆KYOUKO制服馆库存较多,购买现货较为容易.胡桃木JK成立于2017年,商标注册公司为广州胡桃木电子商务有限公司.胡桃木曾。
13、这些优质的创作激发了网友的兴趣,让网友对作品有更深入认识.一些经典的老作品在短视频平台上获得了新生命,优秀的小众作品可以被更多人知道.抖音称,未来仍将继续坚定不移地支持优质视频创作,打击侵权盗版行为.在美国宪法下,自由表达的权利并不凌驾于版。
报告
二次元衍生创作行业报告(60页).pdf
抖音5月下架版权相关视频14万个,处理斗罗大陆动画版等版权投诉,公告表示,一直以来,抖音都注重版权的合理合规使用,通过版权采购提供畅通的侵权投诉渠道等措施支持原创内容,在打击侵权的同时,抖音也表示有不少创作者通过对经典素材的再创作,在加入自
时间: 2021-08-26 大小: 4.83MB 页数: 60
报告
2021年JK制服样式分类与二次元消费市场研究报告(36页).pdf
JK制服购买渠道国产JK制服购买渠道,知名JK制服品牌及运营公司介绍中牌制服馆成立于2012年11月,由哈尔滨中牌学子服饰有限公司运营,目前粉丝354万,是国内粉丝数量最大的JK品牌之一,除了中牌制服馆,同时还运营中牌工作室中牌百物语等网店
时间: 2021-08-09 大小: 3.79MB 页数: 36
报告
2021年二次元手游市场现状与未来前景分析报告(32页).pdf
据调查,年日本手游玩家的平均年龄在,岁,二次元题材手游用户平均年龄偏高,怪物弹珠玩家平均年龄,岁,最终幻想,记录者玩家平均年龄,岁,龙珠玩家平均年龄,岁,偶像大师玩家平均年龄,岁,影
时间: 2021-06-24 大小: 2.38MB 页数: 32
报告
2021年传媒行业二次元市场竞争格局与发展趋势分析报告(36页).pdf
近年来,在互联网社群的发展和培育下,越来越多的Z世代用户接触到ACGN文化,并愿意将自己归入泛二次元的兴趣圈层中,哔哩哔哩董事长陈睿称二次元是年轻人的社交货币,年轻人为寻找归属感为自己贴上二次元的标签,并通过这个标签与他人社交
时间: 2021-06-24 大小: 3.41MB 页数: 36
报告
【研报】传媒行业Z世代系列报告之二:二次元游戏走向世界因热爱一往无前-210331(38页).pdf
在日本独特的掌机文化和Galgame为代表的二次元游戏文化熏陶下,伴随智能手机的普及化,二次元手游的诞生成为大势所趋,2013年日本游戏公司SQUAREENI,推出了第一款二次元卡牌手游扩散性百万亚瑟王,由魔法禁书目录作者镰池和马
时间: 2021-04-02 大小: 3.04MB 页数: 36
报告
【研报】二次元游戏行业专题报告:二次元手游的黄金年代新世代新游戏新消费-210310(33页).pdf
作为二次元和二次元游戏的发源地,日本主要有哪些玩家和发展路径pp玩家和路径一,原创游戏IP,二次元游戏向泛娱乐产业链延申,典型案例就是FGO,Fatestaynight是由TYPEMOON于2004年1月30日发售的PC平台文字冒险游
时间: 2021-03-11 大小: 2.13MB 页数: 33
报告
【研报】传媒互联网行业游戏细分品类系列报告(一):二次元游戏2.0时代精品化释放动能-20201027(52页).pdf
请阅读最后一页免责声明及信息披露二次元游戏2,0时代,精品化释放动能游戏细分品类系列报告,一,2020年10月27日请阅读最后一页免责声明及信息披露信达证券股份有限公司CINDASECURITIESCO,LTD口大街9号院1号楼6层研究开发
时间: 2020-10-28 大小: 3.69MB 页数: 52
报告
秒针系统:2020二次元营销洞察白皮书[57页].pdf
本白皮书中提及的,不仅限于,可爱,的含义,更多指代,对二次元不夹带杂质,单纯,美好的喜欢与热爱萌,日语,萌,罗马音,Moe是起源于日本ACG次文化的常用语之一,也是萌文化时代最具代表性的用语,萌,是在二次元文化发展到一定程度形成的核心概念
时间: 2020-08-05 大小: 6.06MB 页数: 57
报告
腾讯广告:2020腾讯二次元营销通案(37页).pdf
2020腾讯二次元营销通案天时地利人和二次元萌生无限可能全线高能进击鹅厂缔造二次元帝国从萌新到大触鹅厂二次元营销指南狙击年轻一代超强硬核IP皆在鹅厂目录天时地利人和二次元萌生无限可能互联网解构之下,社会经济各元素重新被分类,聚集,有共同兴趣
时间: 2020-08-01 大小: 17.58MB 页数: 37
报告
【研报】传媒行业:广视角丨泡泡玛特搭乘二次元衍生红利成就IP潮玩龙头-20200610[30页].pdf
识别风险,发现价值请务必阅读末页的免责声明,行业专题研究,传媒年月日证券研究报告本报告联系人,吴桐,广发海外广发海外,传媒传媒,轻工轻工广视角丨广视角丨泡泡玛特泡泡玛特,搭乘二次元衍生搭乘二次元衍生红利红利,成就成就潮玩潮玩龙头龙头分析师
时间: 2020-07-30 大小: 2.89MB 页数: 30
报告
CNG&完美世界:2019年二次元游戏人才报告(24页).pdf
时间: 2019-12-01 大小: 4.94MB 页数: 24
资讯
二次元文化产业政策扶持有哪些?国家动漫产业政策一览
2019,8关于推动广播电视和网络视听产业高质量发展的意见,以实施,新时代精品工程,为抓手,谋划实施好电视剧,纪录片,动画片,广播电视节目,网络视听节目等重点创作规划,完善优秀选题项目储备库,加强动态调整管理,加大专项资金扶持力度
时间: 2022-08-19
资讯
二次元行业的商业模式有哪些?靠什么赚钱?市场有多大?
具体来说,二次元可以分成下面几种商业模式,一,平台端商业模式,代表案例,bilibili,通过购买内容版权,用广告,游戏盈利
时间: 2021-06-16
资讯
中国二次元产业发展历程是怎样的?经历了哪些阶段?
萌芽阶段,1980,1999年,70年代末的中国大陆经历了翻天覆地的巨变,一方面是文革之后百废待兴,另一方面是文化,学术,思想乃至大众娱乐的思潮碰撞,大众对资讯和娱乐文化的渴求越来越大,大量的国外电影和动画被引进,而铁臂阿童木正式最早被引进
时间: 2021-06-15
资讯
二次元经济包括哪些?发展趋势如何?
二次元经济主要包括了四大板块,分别是动画,漫画,游戏,小说,以这些开展延伸出来的所产生的经济,都属于二次元经济
时间: 2021-06-15
资讯
什么是二次元经济?现状如何?市场规模有多大?
所谓的二次元经济指的就是基于互联网及移动互联网,通过开放共创培育明星IP,并基于多内容形态的共生经济体,构建具备大众影响力的二次元文化消费者形态,其实简单的来说,二次元经济也就是以二次元文化受众作为目标,以制作,输出,传播带有二次元美学特征
时间: 2021-06-15
资讯
中国二次元用户规模及增长率分析,2021用户规模预计4.0亿人!
随着经济的发展,人们对于精神娱乐方面的追求也是越来越大,在我国有着很大一部分人都属于二次元群体,下面是2015,2021年国内二次元用户规模和增长率详细数据分析,就数据来看,2015年到2021年我国的二次元用户规模呈现不断增长趋势,且在2
时间: 2021-04-21
资讯
今日精选|兴趣圈层的细分市场:二次元游戏人群洞察;从“闪耀生辉”到“匠心独具;2018女性趋势速览(附下载)
皮匠网每天给您带来最全最新各类数据行业研究报告,今天给您带来的精选报告有,兴趣圈层的细分市场,二次元游戏人群洞察,从,闪耀生辉,到,匠心独具,全球就业和社会展望2018女性趋势速览,从连接到赋能,智能,助力中国经济高质量发展,2019年消费
时间: 2019-03-14
资源包
2026年二次元报告合集
时间: 2021-01-05 打包资源数: 30
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