二次元经济专题
二次元最早源于日本,二次元经济是指基于互联网及移动互联网,通过开放共创培育明星IP,并基于多内容形态的共生经济体,构建具备大众影响力的二次元文化消费者形态,下面的专题将会给大家对二次元经济二次元产业做详细介绍,除此之外,还会提供相关产业报告等内容。
1、就成就 IP 潮玩潮玩龙头龙头 分析师:分析师: 胡翔宇 分析师:分析师: 朱可夫 分析师:分析师: 陆逸 SAC 执证号:S0260517080001 SFC CE.no: BNG229 SAC 执证号:S0260518080001 SA。
2、摘要来源:艾瑞咨询研究院自主研究及绘制.动漫营销价值分析 用户认可营销和品牌价值,偏好动漫IP授权和内容合作的广告形式,最爱二次元虚拟形象代言人. 在受众全民化优质内容破圈的背景下,二次元文化成为潮流消费的重要风向标.二次元的广告营销在人群。
3、说动画为核心,及其衍生产物组成的文化圈形成以漫画游戏小说动画为核心,及其衍生产物组成的文化圈. 随着二次元扩张发展,二次元圈层由核心圈层拓展至无限泛二次元圈层,逐步卷入广泛主流大众由核心圈层拓展至无限泛二次元圈层,逐步卷入广泛主流大众. 萌。
4、域的最新趋势,结合二次元用户线上线下行为分析和社交 舆情分析掌握用户萌点所在,实现大小数据打通洞察,发掘 品牌与二次元语境融合共生的萌点. 方案介绍 2020年,政策经济科技多重利好,促使中国二次元产业爆发,众多具有强大生命力的IP 如萌芽。
5、路径二:动漫IP,授权联合开发.典型案例就是海贼王,万代南梦宫在日本自主开发海贼王系列手游,海外和 DeNA上海共同研发.玩家和路径三:动画音乐游戏并行,综合娱乐集团模式.典型案例就是Lovelive,LoveLive是一个包含音乐漫画 动。
6、2015 年的的乖离性百万亚瑟王2016 年的FateGrand Order2018 年的公主连结Re:Dive等游戏陆续推出,长期占领日本游戏畅销榜前列,日本二次元手游发展达到顶峰.高成熟度的手游市场二次元文化泛化,国产二次元手游走向世界。
7、存和付费转化.对比二次元游戏和泛用户游戏,大热的二次元游戏美术水平多 居行业前列,由此博得更多目标用户的青睐.网易爆火的日系 RPG阴阳师就以 其业界顶尖的美术水平吸引大量玩家入坑,流水可观;米哈游开放世界二次元游 戏原神以其简约精美的立绘。
资讯
什么是二次元经济?现状如何?市场规模有多大?
所谓的二次元经济指的就是基于互联网及移动互联网,通过开放共创培育明星IP,并基于多内容形态的共生经济体,构建具备大众影响力的二次元文化消费者形态,其实简单的来说,二次元经济也就是以二次元文化受众作为目标,以制作,输出,传播带有二次元美学特征
时间: 2021-06-15
资讯
中国二次元产业发展历程是怎样的?经历了哪些阶段?
萌芽阶段,1980,1999年,70年代末的中国大陆经历了翻天覆地的巨变,一方面是文革之后百废待兴,另一方面是文化,学术,思想乃至大众娱乐的思潮碰撞,大众对资讯和娱乐文化的渴求越来越大,大量的国外电影和动画被引进,而铁臂阿童木正式最早被引进
时间: 2021-06-15
资讯
二次元文化产业政策扶持有哪些?国家动漫产业政策一览
2019,8关于推动广播电视和网络视听产业高质量发展的意见,以实施,新时代精品工程,为抓手,谋划实施好电视剧,纪录片,动画片,广播电视节目,网络视听节目等重点创作规划,完善优秀选题项目储备库,加强动态调整管理,加大专项资金扶持力度
时间: 2022-08-19
资讯
二次元行业的商业模式有哪些?靠什么赚钱?市场有多大?
具体来说,二次元可以分成下面几种商业模式,一,平台端商业模式,代表案例,bilibili,通过购买内容版权,用广告,游戏盈利
时间: 2021-06-16
资讯
二次元经济包括哪些?发展趋势如何?
二次元经济主要包括了四大板块,分别是动画,漫画,游戏,小说,以这些开展延伸出来的所产生的经济,都属于二次元经济
时间: 2021-06-15
资讯
中国二次元用户规模及增长率分析,2021用户规模预计4.0亿人!
随着经济的发展,人们对于精神娱乐方面的追求也是越来越大,在我国有着很大一部分人都属于二次元群体,下面是2015,2021年国内二次元用户规模和增长率详细数据分析,就数据来看,2015年到2021年我国的二次元用户规模呈现不断增长趋势,且在2
时间: 2021-04-21
报告
2021年中国二次元手游行业发展趋势及典型游戏公司布局分析报告(36页).docx
二次元游戏作品具有重美术重剧情人设轻玩法长周期等特点,1重视美术设计,二次元游戏相较泛用户游戏通常具有更高的美术水平,二次元游戏多针对目标用户对日系ACG作品的热爱需求而制作,并且其付费多以抽卡的形式达成,所以对游戏画质的精细度
时间: 2021-04-20 大小: 7.95MB 页数: 36
报告
【研报】传媒行业Z世代系列报告之二:二次元游戏走向世界因热爱一往无前-210331(38页).pdf
在日本独特的掌机文化和Galgame为代表的二次元游戏文化熏陶下,伴随智能手机的普及化,二次元手游的诞生成为大势所趋,2013年日本游戏公司SQUAREENI,推出了第一款二次元卡牌手游扩散性百万亚瑟王,由魔法禁书目录作者镰池和马
时间: 2021-04-02 大小: 3.04MB 页数: 36
报告
【研报】二次元游戏行业专题报告:二次元手游的黄金年代新世代新游戏新消费-210310(33页).pdf
作为二次元和二次元游戏的发源地,日本主要有哪些玩家和发展路径pp玩家和路径一,原创游戏IP,二次元游戏向泛娱乐产业链延申,典型案例就是FGO,Fatestaynight是由TYPEMOON于2004年1月30日发售的PC平台文字冒险游
时间: 2021-03-11 大小: 2.13MB 页数: 33
报告
【研报】传媒行业:广视角丨泡泡玛特搭乘二次元衍生红利成就IP潮玩龙头-20200610[30页].pdf
识别风险,发现价值请务必阅读末页的免责声明,行业专题研究,传媒年月日证券研究报告本报告联系人,吴桐,广发海外广发海外,传媒传媒,轻工轻工广视角丨广视角丨泡泡玛特泡泡玛特,搭乘二次元衍生搭乘二次元衍生红利红利,成就成就潮玩潮玩龙头龙头分析师
时间: 2020-07-30 大小: 2.89MB 页数: 30
报告
秒针系统:2020二次元营销洞察白皮书[57页].pdf
本白皮书中提及的,不仅限于,可爱,的含义,更多指代,对二次元不夹带杂质,单纯,美好的喜欢与热爱萌,日语,萌,罗马音,Moe是起源于日本ACG次文化的常用语之一,也是萌文化时代最具代表性的用语,萌,是在二次元文化发展到一定程度形成的核心概念
时间: 2020-08-05 大小: 6.06MB 页数: 57
报告
腾讯广告:2020腾讯二次元营销通案(37页).pdf
2020腾讯二次元营销通案天时地利人和二次元萌生无限可能全线高能进击鹅厂缔造二次元帝国从萌新到大触鹅厂二次元营销指南狙击年轻一代超强硬核IP皆在鹅厂目录天时地利人和二次元萌生无限可能互联网解构之下,社会经济各元素重新被分类,聚集,有共同兴趣
时间: 2020-08-01 大小: 17.58MB 页数: 37
报告
CNG&完美世界:2019年二次元游戏人才报告(24页).pdf
时间: 2019-12-01 大小: 4.94MB 页数: 24
资源包
2026年二次元报告合集
时间: 2021-01-05 打包资源数: 30
最新报告
中英对照
全文搜索
报告精选
PDF上传翻译
多格式文档互转
入驻&报告售卖
会员权益
机构报告
券商研报
财报库
专题合集
英文报告
数据图表
会议报告
其他资源
新质生产力
DeepSeek
低空经济
大模型
AI Agent
AI Infra
具身智能
自动驾驶
宠物
银发经济
人形机器人
企业出海
算力
微短剧
薪酬
白皮书
创新药
行业分析
个股研究
年报财报
IPO招股书
会议纪要
宏观策略
政策法规
其他
人工智能
信息科技
互联网
消费经济
汽车交通
电商零售
传媒娱乐
医疗健康
投资金融
能源环境
地产建筑
传统产业
英文报告
其它
行业聚焦
芯片产业
热点概念
全球咨询智库
人工智能
500强
新质生产力
会议峰会
新能源汽车
企业年报
互联网
公司研究
行业综观
消费教育
科技通信
医药健康
人力资源
投资金融
汽车产业
物流地产
电子商务
传统产业
传媒营销
其它
十五五规划系列报告合集(共48套打包)
2026低空经济/低空产业报告合集(共47套打包)
AI、科技与通信
广告、传媒与营销
消费、零售与支付
HR、文化与旅游
金融、保险与投资
能源、环境与工业
医疗制药与大健康
物流、地产与建筑
其他行业
AI ▪ 科技 ▪ 通信
数字化
金融财经
智能制造
电商传媒
地产建筑
医疗医学
能源化工
其他行业

收藏
下载
2026-02-02

AI查数
行业数据
政策法规
商业模式
产业链
竞争格局
市场规模
产业概述
其它
2026年
AI读财报
年报
一季报
半年报
三季报
IPO招股书
社会责任报告
A股
IPO申报
港股
美股&全球
新三板
0731-84720580
商务合作:really158d
友链申请 (QQ):1737380874
微信扫码登录
手机快捷登录
账号登录