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泛娱乐

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泛娱乐是什么

泛娱乐是一种文化跨领域融合、经济多平台运作的生态圈,此概念的首次出现是在2011年的中国动画电影发展高峰论坛,腾讯提出以IP打造为核心的泛娱乐构思,腾讯副总裁程武提出:";泛娱乐指的是基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP(Intellectual Property,知识产权)的粉丝经济,其核心是IP,可以是一个故事、一个角色或者其他任何大量用户喜爱的事物。”并于UP2012腾讯游戏年度发布会上正式宣布推出以IP授权为轴心、基于社交、资讯等平台,横跨文学、影视、动漫等领域的泛娱乐战略。2013年,“泛娱乐”被中央文化部在《2013中国网络游戏市场年度报告》中权威承认;2014年";泛娱乐";这一概念被文化部、新闻出版广电总局等中央部委的行业报告收录并重点提及。随后,越来越多的企业加入泛娱乐的队伍,开放、共享知识内容与粉丝经济,构成泛娱乐生态圈。

泛娱乐是基于互联网和移动互联网特性,从文学、影视、动漫、游戏、戏剧、音乐等多领域连接融合,逐步发展到内容联动、融合开发和全价值链共享的阶段,共生打造IP经济生态,从而促进多元文化娱乐形态联动、迭代及融合。比如“影漫游联动模式”是现下IP价值最大的主流趋势。从本质上来看,泛娱乐产业就是多元文化娱乐形态间内容产品的迭代开发,IP是泛娱乐产业的轴心。下图是泛娱乐产业的多元产品形态展示:

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泛娱乐的核心内容

泛娱乐以IP内容和粉丝为核心。IP最早是一个法律性质的词汇,即“Intellectual Property”的缩写,直译就是“知识产权”,在港台也被译为“智慧财产”。后来IP这个词汇在我国也有了不小的延伸,由网络文学孵化出来的IP更类似于世界电影产业中所说的“文学财产(Literary Property),好莱坞将其解释为“能改编成电影的文学作品”,即著作权。不过伴随着“泛娱乐时代”的到来,IP在我国本土实践中,已经不再停留在专利权和著作权这两个比较具象的权利上,它可以是消费者喜欢的人物、故事、音乐、理念等等,IP指拥有一定粉丝基础、能够跨媒介多形式开发的内容,其本质是流行文化。IP主要有两种形式,第一种是自主孵化的原创IP,一般从经典事物中精炼提取,如原创卡通形象、电影主题曲等;第二种是合作互助的共建IP,往往能实现共赢,如ofo小黄车使用的小黄人形象等。

泛娱乐贯穿着IP产业,以前IP的价值一般体现在版权的授权或是变更带来的收入,现在则是以泛娱乐为中心向多维扩散,包括早期的影游联动、实物化衍生品,到目前新增的IP线下体验店、IP展会等。就IP全产业链方面,迪士尼可谓是IP产业的典范。迪士尼善于实现IP价值最大化——将无形的电影创意化为有形的商品,创造深入人心的IP形象,以电影吸粉,获得票房收入,再通过优质且形态各异的衍生品(图书、游戏、玩具、服装等等)乃至主题公园和度假村的相关项目实现IP变现,同时也实现了对电影的营销推广作用,一举多得[1]

据42次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2018年6月,我国网民规模达8.02亿,普及率为57.7%,人均周上网时长27.7小时,网络娱乐市场需求强烈。截至2021年12月,我国网民规模为10.32亿,较2020年12月新增网民4296万,互联网普及率达73.0%,较2020年12月提升2.6个百分点。

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试想:每人每天近4小时花费在网络上,再加上巨大的人口基数,这个市场是相当庞大的,而在这么长的时间里,除去交易和社交外,剩下的几乎都是消耗内容的时间。互联网时代,人们不再只局限于几个媒体或是内容,可以自主选择自己感兴趣的方面,从而形成有共同爱好而聚集的圈层粉丝。以内容为核心吸引粉丝从而变现的泛娱乐因此自然就发展得如火如荼了。在互联网与文化娱乐大量结合下,泛娱乐顺势成为了一个重要的行业发展趋势。

泛娱乐的特征

泛娱乐是一种经济文化产业,更是一种社会现象,综合来看,其具有以下特征:

(1)趣味性。

娱乐具有趣味性是毋庸置疑的,而网络恶搞尤其显著,其可以把普通甚至乏味的东西进行二次创作,变成广为流传的、具有戏谑意义的高效文化。比如一句话或一张图本来很普通,但如果做成表情包就会很有意思,比如康熙来了的经典“冷漠”贴纸,表达内心的无奈和无语;表情包的插图还可以替换成无数台词表达当事人的戏剧性想法,引发大量自发创作与传播,如几只龙虾构成的“我们是谁?”后面的答案五花八门,表达出行业内部的辛酸和戏谑;又比如一个搞笑旋律可以应用在各个戏剧化的场景,许多歌曲就是这样被抖音、快手带火的。泛娱乐的表达系统还纳入了外国语种、地域方言、数字符号等,有时候让人看不懂,得搜索了解才知晓其中的“梗”,人们运用这种炫耀性的社会互动方式,期望通过智力较量达到一种精神愉悦。

(2)商业性。

泛娱乐是商业经济的产物,其终极目的是为了进行商业交易创造利润的最大化。泛娱乐的IP通过自运营或改编形成电影、文学、游戏等产业链获取利益,另通过授权给其它需要合作的企业也可以赚取费用。此外还有商业投资、政策扶植等资本的涌入更是助长了其蓬勃发展。

(3)时尚性。

泛娱乐本质是大众文化,因此必须合乎潮流或引领先锋,其善于把事物流行化,从而获得大众的广泛推崇,借势炒作或掀起热议是常用手段。但由于娱乐特性就是喜新厌旧,因此泛娱乐维持时间通常短暂,具有一定的时效性。比如许多网红都昙花一现,但不可否认的是,他们在一定时间内博得了关注产生了客观的效益。

(4)解构性。

泛娱乐可以对一个本来普通甚至严肃的内容进行拆解,组合包装成娱乐形式,娱乐对象的能指和所指不断泛化。后现代时期泛娱乐的世俗文化将一切袪魅化,交互式传播弱化一对多的政治信仰,消解价值认同,让人对一切等级制权威产生质疑,模糊人生意义。越来越多的新闻显示违规违法人员无视法律法规,竟与警察撒娇卖萌,进了监狱还称体验另一种人生,除了犯罪成本低,缺乏法律常识外,与社会规范娱乐化导致不无关联,曾经高高在上的政府部门、执法队伍也利用新媒体进行宣传,拍摄搞笑视频进行普法,其放下姿态、用平易近人的方式增加关注同时也加速了权威消解。

泛娱乐形成原因

(1)娱乐经济条件泛化。随着我国改革开放深入与发展,商品经济规模愈加扩大亟待激发更多活跃的市场需求,居民收入增长覆盖面不断增加使人们拥有更充足的资金进行生存以外的多项娱乐活动,消费主义的信息不断扩展着人们的拥有性欲望,政策的铺开与扶持更加速了商业经济的繁荣昌盛,交易场所和支付行为空前丰富。

(2)娱乐技术场景泛化。科学技术水平的提升提供更多娱乐制作工具和使用设备,诸如无人驾驶系统、防水抗寒功能出现,配合移动网络和可穿戴设备,人们得以真正随时随地进行快速短暂的娱乐输出和接收等活动;网络匿名使用户和使用泛化,为个体提供了隐遁和保护,人们可以在网上畅所欲言不用担心言论自由受限。

(3)娱乐边界限制泛化。民主政治下思想宽松,道德去崇高化,审美文化感官化,精神价值追求多元化,加上后现代主义思潮强势侵袭,无论是严肃正统的新闻教育,还是虔诚信仰的政治宗教,都可以与文学、影视、游戏等娱乐领域相互融合渗透。娱乐形态与政治意识相距较远,审查难度也更小。

(4)娱乐传播机制泛化。物质和信息爆炸式增长的同时,现代社会人们精神压力和心理需求也与日剧增,他们更加追求多感官的刺激、浅性阅读以休闲调节;互联媒介和社交关系呈现多维扁平的网状传播模式,集中的大众传播转化为分散的小众传播,而传播主体呈现低龄化趋势:80、90甚至00后成为传播场域和消费市场的主力,并且三四线城镇青年更乐于分享,创造着影响巨大的草根文化,日益颠覆沉默的精英文化[2]

泛娱乐产业

泛娱乐产业链层次可以分为上游,中游和下游,而上中下游的关系是可以转换,每个环节可以反哺其他环节

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上游为内容层:即IP的培育与孵化以及版权交易与储备,主要以文学、漫画、轻小说等数字阅读类作品为主,这些作品作为IP的源头,在刻画人物和情节上更为细腻,更易架构世界观;而且数字阅读类作品更新周期长,通过与用户的长期互动培养用户粘性。内容层的IP有两种获得方式,一种是授权,一种是原创。内容层是以原始IP累积核心粉丝,而粉丝与原始IP之间是强关系。

中游是运营层:即IP内容的开发与运营,对IP进行全方位的营销与传播。这层IP的主要形式为影视综艺等,该层是目前市场上最主要的变现渠道,而多元化的变现渠道可以帮助品牌进一步创收。这些形式中,影视这个形式在放大IP影响力方面的效果是最强的(宽泛的说动画也算影视范畴类)。相较于其他形式而言,影视化改编作品受众基础广,传播渠道广,传播能力更强,因此影视作品整体用户规模更高。

下游是变现层:即IP变现,通过多元化授权,以变现模式较为成熟的IP形态进行商业变现。游戏、直播、衍生品、电商、线下演出、主题公园、艺术/体验馆等这些交互性强的形式更适合IP变现。

其中,开发衍生品是泛娱乐IP变现环节最常见的方式,衍生品多依托于其他不同形态的IP产出,根据动漫、影视、游戏等IP来源,衍生出如表所列举的产品,衍生品的开发使得优质的泛娱乐内容产生裂变。

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作为产业融合发展的产物,泛娱乐产业在影视、动漫、游戏和衍生品等行业的相互渗透下,细分领域间的边界逐渐模糊甚至消失。泛娱乐涉及的不同娱乐展示平台各有不同的盈利模式,总体而言是使现代数字技术与传统行业相互辅助,实现用户对内容或产品的付费、与其他企业的广告或版权贸易的盈利方式。创收的关键在于围绕优质IP形成粉丝经济,从而在娱乐全行业中打通渠道,达成大规模盈利,实现长尾价值[3]

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泛娱乐公司筹资方式

回归到泛娱乐模块,泛娱乐公司主要采取的筹资方式是股权融资。从资金来源渠道看,我国泛娱乐企业的筹资方式包括企业自我积累、社会融资、财政支持、银行贷款和引进投资五个部分。

(1)企业自我积累。来源于企业经营所得,其筹集效率相对于其他筹资方式来说较低,难与泛娱乐企业快速发展的特点相协调。对于泛娱乐企业来说,企业自我积累主要来源于用户对内容或产品的付费、与其他企业的广告或版权贸易。其中,泛娱乐项目或产品的衍生收益是多数泛娱乐企业利润的重要来源,然而其在孵化、推广、运营及变现的周期均较长,收益稳定性较差且未来发展不明确,增加了自我积累的筹资难度。此外,在泛娱乐企业资产中所占比重较大的无形资产具有无物质实体、流动性低、资产价值难以量化的特点,资产抵押受阻,进而影响企业的偿债能力。同时,缺乏创新能力、产业发展空间受限等问题也困扰了市场上大部分泛娱乐企业的项目,企业的筹资方式与规模继而受到极大的约束。

(2)股权融资。股票融资是大多数上市公司进行筹资的首位选择,但对于大多数资金缺乏的中小型泛娱乐企业来说,股票融资成本高、门槛高的特点阻碍了其通过该方式筹集资金。泛娱乐企业大多属于外资或民营企业,我国泛娱乐产业的相关政策对广播电视、出版传媒内容制作领域的外资或民营企业提出了严格的准入标准,以保证我国文化安全,加之泛娱乐公司普遍存在信用偏低、收益不稳定的问题,所以该产业中上市融资的企业较少。

(3)债权融资。相对于股票来说,债权融资在泛娱乐企业筹资活动中的比重较大。支持泛娱乐产业发展的资金来源以银行贷款为主,一旦金融政策发生变化,与资金关系紧密联系的贷款年利率可能上升,进而导致筹资成本上升,资金链愈加紧张,增加企业的筹资风险。规模不大的泛娱乐企业筹资较依赖银行贷款,但其在抵御风险方面不占优势,更容易受到金融政策波动的影响而出现资金周转困难的问题,实现筹资渠道多元化、降低对银行贷款的依赖程度等措施对该类企业来说尤为重要。

(4)政府扶持资金。2008年财政部开始设立文化产业发展专项资金。2012年,发布《文化产业发展专项资金管理暂行办法》,明显提高了中央财政对文化产业的扶持力度,泛娱乐企业受益其中。

(5)私募基金。这些年来,私募基金的规模和活跃程度有所提升,虽然其面临投资周期长、风险高等问题,但在私募基金不断地发展和成熟之下,这种筹资方式也越来越受泛娱乐企业的青睐。

(6)数字产权交易平台抵押部分未来收益融资。不同于向银行等金融机构贷款的固定还款方式,这种筹资方式以预计收益来回馈投资方,可降低一定的偿债风险。

(7)众筹。一般来说众筹包括产品众筹、债券众筹、股权众筹以及公益众筹四类。其中,公益众筹是不求回报、无索求的,由于泛娱乐企业的数字产权比较特殊,除公益众筹以外的众筹方式不常见。

(8)引进投资。即联合其他企业共同投资项目以分担项目风险,泛娱乐产业中常见于影视作品的合作拍摄。泛娱乐企业采用此种筹资方式可减少其在影视项目中的出资,降低成本的同时也有利于在合作方所在地区推广作品。

泛娱乐市场规模

泛娱乐主要包括数字娱乐(数字游戏、在线电影、在线动漫和直播等)、实物商品(潮流玩具和休闲书籍等)和线下活动(电影、网咖、主题公园等)三种形式。

根据弗若斯特沙利文,泛娱乐板块中实物商品为规模基数最小、增长最快的行业。2019年市场规模325亿元,2015-2019年CAGR4 22.1%,同期数字娱乐/线下活动板块CAGR4 16.3%/10.3%,泛娱乐板块总体年均复合增速约为14.8%。预计到2024年,实物商品规模有望达到926亿元,2019-2024CAGR5 23.3%,保持较高增速,实物商品规模占到泛娱乐板块的比值也预计从2019年的3.5%提升至2024年的5.2%。

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参考资料:

[1]申琳.泛娱乐时代我国儿童IP运营研究[D].吉林:吉林大学,2020.

[2]谢一卓.企业品牌泛娱乐化营销传播研究[D].湖北:武汉理工大学,2019.

[3]周蕴仪.泛娱乐环境下的企业筹资风险研究——以奥飞娱乐为例[D].广东:暨南大学,2020.

泛娱乐相关报告:

data.ai:2022 年泛娱乐应用现状报告(29页).pdf

中国互联网络信息中心:第49次中国互联网络发展状况统计报告 (95页).pdf

易观分析:中国新型泛娱乐视频行业专题分析终(46页).pdf

触宝大数据研究院:2020年海外泛娱乐应用趋势(30页).pdf

哔哩哔哩-打造内容生态新引擎泛娱乐社区价值可期(31页).pdf

互联网行业流量专题分析报告:电商用户回落泛娱乐线上消费持续向好-220127(25页).pdf

广大大:2021年泛娱乐应用出海洞察报告(17页).pdf

泛娱乐用户行为新趋势(24页).pdf

工业和信息化部信息中心:2018年中国泛娱乐产业白皮书(42页).pdf

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