创客教育中,创客一词起源于“Maker”,原意为出于兴趣与爱好,努力把各种创意转变为现实的人。“创客教育”是创客文化与教育的结合,基于学生兴趣,以项目学习的方式,使用数字化工具,倡导造物,鼓励分享。培养跨学科解决问题能力、团队协作能力和创新能力的一种素质教育。创客教育以造物的形式培养学生综合实践能力,对培养学生的想象力、创造性思维能力、观察能力、动手能力、创新能力、自学能力和程序性知识掌握具有重要作用。
STEAM教育与创客教育虽然都是建立在跨学科的基础之上,但STEAM教育并不等于创客教育
(1)本质区别
STEAM教育是因解决传统分科教育弊端而产生的,其本质上是由科学、技术、工程、艺术、数学五门学科组成,涉及科目明确,重在强调多科目知识融合,核心在于跨学科教学。
创客教育是以造物的形式培养学生综合实践能力的一种工程教育,在创物的过程中同样涉及到多学科知识及跨学科运用,但其综合性来源课程本身,是创客教育根据自身需求而做出的选择,产品的创造性才是它的核心。
(2)情境区别
STEAM教育是基于搭建某种场景的学习,问题多来自教师的设定和引导,即便学生提出自己的问题,也常在共同讨论的专题内。问题的解决需要学生运用多学科知识自主完成学习场景的搭建,是一种从无到有的过程。
创客教育是基于某种情景的学习,问题主要来源于学生,偏重锻炼学生的创造能力。但在解决问题过程中,学校会把3D打印,机器人,物联网,电子开源硬件等各种学习的情景给孩子们搭建好,重在培养创意思维的能力。
(3)导向区别
STEAM教育倾向于培养学生动手实验的能力及综合解决问题的能力,强调培养学生跨学科的多元思维,但并不在乎最终的作品结果,是一种以过程为导向的教育。
创客教育强调学生要设计和制作自己的作品和产品,在这个过程中,学生可以借用不同的工具,使用多种理论知识,甚至与其他创客交流设计。但一定要有成品,是以结果为导向的教育。
(4)师生角色定位区别
在STEAM教学中,教师角色更多的是教学设计者、活动组织者、知识讲授者和学习引导者等,角色多元,且需要不同教师相互配合,共同来引导学生完成项目。学生则是参与者,独立参与整个项目,或在小组中协作完成跨学科的学习。
在创客教育中,学生更倾向于独立的创造者,问题由学生思考提出,需要学生自己具备创意思维,再借助现实工具来解决问题,展示成果。教师则多扮演支持者的角色,不会过多干预学生的想法,不需要预设太多的问题或教授固定的知识体系,仅为学生搭建好创作环境[3]。