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STEAM教育

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STEAM教育是什么

STEAM是科学(Science),技术(Technology),工程(Engineering),艺术(Art),数学(Mathematics)英文首字母的缩略语,最早是由美国国家科学基金会提出。它的核心理念跨学科融合,将多门学科有机的融合在一起,而不是单一学科知识的利用,这样使得知识成为一个体系,能更好地将其利用到实际生活当中,真正提高学生解决问题的能力。在课程的实际开展过程中,通常由老师提出一个研究课题或者问题情景,学生通过在STEAM课程中所掌握的技术,多个学科的知识,提出自己的创意,制定自己的解决方案,利用材料与工具将自己的方案以某种更为美观形式展现出来,接着不断地对方案作品设计进行完善改进,得到最终作品。随着时代的需要,以及教育的实质需求,英国文化学习联盟提出加入艺术(Art),让学生在作品制作的过程中,也能培养学生的美学素养,学生能够设计制作出兼具实用和美感的作品[1]

STEAM教育核心内容

STEAM教育重点是加强对学生五个方面的教育:

(1)科学素养,即运用科学知识(如物理、化学、生物科学和地球空间科学)理解自然界并参与影响自然界的过程;

(2)技术素养,也就是使用、管理、理解和评价技术的能力;

(3)工程素养,即对技术工程设计与开发过程的理解;

(4)数学素养,也就是学生发现、表达、解释和解决多种情境下的数学问题的能力;

(5)艺术素养,即培养审美观念、鉴赏能力和创作能力

steam教育

STEAM教育课程类型

实践中按侧重点不同,可分为科学素养类、机器人(编程)类和软件编程类,同一机构往往同时开设多类课程

(1)科学素养类

侧重科学素养。百度百科,国际上普遍将科学素养概括为三个组成部分,即对于科学知识达到基本的了解程度;对科学的研究过程和方法达到基本的了解程度;对于科学技术对社会和个人所产生的影响达到基本的了解程度。课程形式主要是从日常场景出发,以科学实验方式进行学习和探索,通常会配备教具盒子。典型案例有火星人俱乐部、鲨鱼公园、玩创Lab等

(2)机器人编程类

侧重工程素养。工程学(engineering)词源为拉丁文ingenium(意为“巧妙”)和ingeniare(意为“设计”),指通过研究与实践应用数学、自然科学、社会学等基础学科的知识,达到改良各行业中现有土木建筑、机械、电机电子、仪器和加工步骤的设计和应用方式的一门学科。课程形式主要是以积木、机器人等为核心教学器材,突出动手能力,同时可能配备一定的软件编程功能。典型案例有乐高活动中心、优必选

(3)软件编程类

侧重信息技术素养。STEAM中的Technology主要指信息技术,主要是应用计算机科学和通信技术来设计、开发、安装和部署信息系统及应用软件。课程形式:通过软件进行计算机语言的学习,如图形化编程(Scratch等)、Python及C++等,学习计算机编程语言同时培养计算机编程思维。典型案例:编程猫、迷你创想等[2]

STEAM


STEAM教育与创客教育的区别

创客教育中,创客一词起源于“Maker”,原意为出于兴趣与爱好,努力把各种创意转变为现实的人。“创客教育”是创客文化与教育的结合,基于学生兴趣,以项目学习的方式,使用数字化工具,倡导造物,鼓励分享。培养跨学科解决问题能力、团队协作能力和创新能力的一种素质教育。创客教育以造物的形式培养学生综合实践能力,对培养学生的想象力、创造性思维能力、观察能力、动手能力、创新能力、自学能力和程序性知识掌握具有重要作用。

STEAM教育与创客教育虽然都是建立在跨学科的基础之上,但STEAM教育并不等于创客教育

(1)本质区别

STEAM教育是因解决传统分科教育弊端而产生的,其本质上是由科学、技术、工程、艺术、数学五门学科组成,涉及科目明确,重在强调多科目知识融合,核心在于跨学科教学。

创客教育是以造物的形式培养学生综合实践能力的一种工程教育,在创物的过程中同样涉及到多学科知识及跨学科运用,但其综合性来源课程本身,是创客教育根据自身需求而做出的选择,产品的创造性才是它的核心。

(2)情境区别

STEAM教育是基于搭建某种场景的学习,问题多来自教师的设定和引导,即便学生提出自己的问题,也常在共同讨论的专题内。问题的解决需要学生运用多学科知识自主完成学习场景的搭建,是一种从无到有的过程。

创客教育是基于某种情景的学习,问题主要来源于学生,偏重锻炼学生的创造能力。但在解决问题过程中,学校会把3D打印,机器人,物联网,电子开源硬件等各种学习的情景给孩子们搭建好,重在培养创意思维的能力。

(3)导向区别

STEAM教育倾向于培养学生动手实验的能力及综合解决问题的能力,强调培养学生跨学科的多元思维,但并不在乎最终的作品结果,是一种以过程为导向的教育。

创客教育强调学生要设计和制作自己的作品和产品,在这个过程中,学生可以借用不同的工具,使用多种理论知识,甚至与其他创客交流设计。但一定要有成品,是以结果为导向的教育。

(4)师生角色定位区别

在STEAM教学中,教师角色更多的是教学设计者、活动组织者、知识讲授者和学习引导者等,角色多元,且需要不同教师相互配合,共同来引导学生完成项目。学生则是参与者,独立参与整个项目,或在小组中协作完成跨学科的学习。

在创客教育中,学生更倾向于独立的创造者,问题由学生思考提出,需要学生自己具备创意思维,再借助现实工具来解决问题,展示成果。教师则多扮演支持者的角色,不会过多干预学生的想法,不需要预设太多的问题或教授固定的知识体系,仅为学生搭建好创作环境[3]

STEAM教育的特点

①跨学科性

STEAM教育注重引导学生运用多学科知识来解决真实情境中存在的问题,促使学生从多方面思考问题、激发创新潜能,并注重引导学生进行创造性活动,开拓人文视野、积累审美经验,从而进一步发展学生的科学素养和人文素养。

②艺术性

STEAM教育与STEM教育的最大区别在于A的加入,A贯穿了STEAM教育的各个环节。例如,情境创设中需要教师的语言艺术;工程的完成和技术的应用中需要学生的手工艺术;产品的交流、汇报中需要学生的肢体艺术及语言艺术。A的融入能更有效地培养学生的创造力与鉴赏力。

③体验性

STEAM教育注重引导学生通过参与动手动脑的创造性活动,学会用科学的观点、方法,讨论解决现实生活中的复杂问题。

④趣味性

STEAM教育注重激发学生学习的主动性和趣味性,引导学生通过分享获得快乐感,通过创造性活动获得成就感。

⑤情境性

STEAM教育注重引导学生思考并处理真实复杂情境中的问题,对相关知识进行迁移应用,从而培养学生善于发现问题,并能够通过创造性方式解决问题的能力。

⑥设计性

STEAM教育注重引导学生依据科学与数学的规律进行设计实践,在实践活动中将科学、数学、技术与工程进行有机地整合,通过设计、展示创造性作品,从而获得成就感,维持学习动机。

⑦合作性

STEAM教育注重引导学生在自主学习的基础上,通过与他人合作交流,从而产生思维碰撞,获得解决问题的最佳方法与途径[4]

STEAM与STEM的关系

STEM是科学、技术、工程、数学的英文首字母缩写。STEM来自于美国,是一种基于学习项目的科技人才培养机制。有部分学者认为STEM过多的关注理科教学而忽视了女性更擅长的人文学科,于是在其基础上加入了“Arts”,使其更具社会人文色彩。需特别注意的是,STEAM教育是STEM教育的衍生品,它的出现并没有取代原有的STEM教育,两者是相对独立的。STEM意在培养有助于提升国家竞争力的科技人才,而STEAM更加倾向于培养全面发展的未来社会合格公民。

STEAM教育的起源与发展

在如今全球教育的热点当中,STEAM教育无疑是最大的热点,从国际上看来,美国、韩国、日本、澳大利亚、以色列等教育强国都在不断推进STEAM课程,已经将其重要性提升到了国家高度。

早在20世纪60年代末期,美国就已经形成了综合课程,该课程的源起是20世纪60年代“知识爆炸”所引起的大量分支学科的出现,并且在大环境下,人们发现为了更好的解决越来越多的综合性、复杂性的生活实际问题,如果只是利用单一学科知识,很多现有问题无法解决,因此综合学科的出现至关重要,学生利用多学科知识才能更有效地解决问题。在这个阶段,出现的“科学-工程-方法”课程设计,被称为综合理科课程。

到了20世纪80年代,美国国家科学委员会发表了《尼尔报告》,将“科学、数学、工程和技术”集合成为一体,称作SMET教育,并指明了方向,而这就是STEM教育的开端,真正课程融合的概念也从这时候形成。不同于上个时期的理科综合课程,从由几门课程的简单拼接,到着重学科间的综合性。这样的转变,不再仅局限于以某一科为重点,其他科目起辅助的作用,同样重视项目中所涉及到的学科,都是项目开展过程中的中心。

同期的1985年,美国科学促进协会(AAAS)制定“2061计划”,该计划的初衷是当2061年彗星再次降临地球时,美国的青少年能够适应科学技术和社会生活的大规模发展变化,提出的从20世纪80年代中期至21世纪初在基础教育阶段科学、数学和技术教育改革的三步设想。在报告中明确规定了儿童到青少年需要掌握的基本内容、学科概念、方法技能等,以及学科间的有机联系。在计划中对于课程内容设计的规定非常明确:在各学科进行有机融合时,需要注重其融合方式,使得课程的开展能够符合学生的学情发展,并且保护学生的个性发挥;规定学生学习的方式不应该采用填鸭式学习方法,而是注重培养学生的基本观点和技能的学习提升。

进入21世纪,STEM教育的概念首次被美国国家自然科学基金会(NSF)提出来,将之前的SMET转变成为STEM,它延续了之前SMET跨学科理科课程教育的模式,并且不再局限于实验学校进行这样的跨学科课程,而是将STEM教育普及化,带到美国的各个学校,让每个学生都能够接收到STEM教育,至此STEM教育就此诞生[1]

STEAM教育市场规模

根据艾瑞咨询统计核算,2021年我国STEAM教育市场规模422亿元,因2020年疫情影响导致基数较低,2021同比增速达35.4%。艾瑞判断,STEAM教育一定有更大的成长空间,但短期内还难以实现真正爆发,预计未来三年CAGR在16%左右。

STEAM

参考资料:

[1]易珊.基于STEAM理念的融合课程在初中生物教学中的研究与实践[D].西南大学,2021.

[2] 艾瑞咨询2022年中国青少年STEAM教育研究报告50页.pdf

[3]你真的能分清Steam与创客教育吗?四点理清二者教育差异

[4]王萌萌.STEAM教育视角下A融入初中生物学教学的实践研究[D].鲁东大学,2021.

推荐阅读:

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