Newzoo近日发布了《2022年全球电竞及游戏直播市场报告》。
电子竞技是竞技游戏和游戏相关直播的交汇点,结合了游戏最重要的两个方面:玩和看。专注于提升沉浸式游戏参与感的公司和创造者正在推动电子竞技与游戏直播的融合发展。
在过去的几年里,电子竞技扩展到游戏中最大也是最赚钱的领域:手游。游戏领域之外的品牌正在通过移动电竞赛事来试水,电竞组织也纷纷加入进来以实现收入来源的多样化,而整个电子竞技市场也希望区块链能够摆脱对赞助收入的依赖(同时直接实现盈利和吸引粉丝)。
这份报告涵盖Newzoo对电子竞技和游戏直播观众以及电竞市场收入的最新估计和预测(截至2025年)。本报告中的电子竞技市场规模数据反映的是专业竞技游戏的市场规模,不包括业余竞技游戏的收视率或营收。
关键要点
1.电竞组织仍然依赖赞助作为其业务的主要收入来源。预计到2022年底,赞助收入将达到8.373亿美元,占全球电子竞技收入的近60%。
2.PC电竞主导北美、欧洲、中国、韩国、日本等发达市场。移动电竞游戏在拉丁美洲、中东和非洲、东南亚和印度等新兴市场占据主导地位。
3.2021年游戏直播观众达到近8.1亿,预计到2025年将达到14.1亿,2020-2025年的复合年增长率为+16.3%。非游戏内容是大幅增长的驱动力之一,在2021年占观看内容的21%。
4.超过84%的非游戏类别活跃用户同时也活跃于游戏渠道,这意味着非游戏内容并不一定会蚕食这些平台上的游戏内容。对于那些更熟悉非游戏内容的品牌来说,这是一个与游戏直播用户互动的机会。
5.联合流媒体正日益成为品牌向游戏社区提供非游戏内容的战略的一部分。最近,Netflix、NBA和f1已经与流媒体合作以扩大它们在游戏玩家中的内容分发渠道。
6.到2022年底,电子竞技将产生近13.8亿美元的收入。中国将产生全球近三分之一的电子竞技收入。东南亚、中亚和拉美是增长最快的地区,2020-2025年的复合年增长率分别为+27.6%、+23.4%和+19%。到2025年,全球电子竞技收入将超过18.6亿美元,复合年增长率为+13.4%。
7.到2022年底,全球电竞观众将达到5.32亿人。电竞爱好者人数将达到2.612亿,而偶尔观看的人数将达到2.709亿。到2025年底,电竞观众人数将达到6.408亿,2020-2025年的复合年增长率为+8%。
8.Twitch是2021年西方最受欢迎的游戏直播平台,同比增长26%,游戏直播观看时长接近200亿小时。YouTube
Gaming是第二大在线游戏平台,其在线游戏时长为47亿小时。



















参考报告 《Newzoo:2022年全球电竞及游戏直播市场报告(英文版)(51页)》
更多英文报告,敬请关注三个皮匠报告。
本文由@Yoomi发布于三个皮匠报告网站,未经授权禁止转载。