1、虚拟现实技术特征
(1)沉浸性使之所创造的虚拟环境能使学生产生“身临其境”感觉,使其相信在虚拟环境中人也是确实存在的,而且在操作过程中它可以自始至终的发挥作用,就像真正的客观世界一样。
(2)交互性是在虚拟环境中,学生如同在真实的环境中一样与虚拟环境中的任务、事物发生交互关系,其中学生是交互的主体,虚拟对象是交互的客体,主体和客体之间的交互是全方位的。
(3)构想性是虚拟现实是要能启发人的创造性的活动,不仅要能使沉浸于此环境中的学生获取新的指示,提高感性和理性认识,而且要能使学生产生新的构思。
(4)动作性是指学生能以客观世界的实际动作或以人类实际的方式来操作虚拟系统,让学生感觉到他面对的是一个真实的环境。
(5)自主性是虚拟世界中物体可按各自的模型和规则自主运动。

2、虚拟现实技术发展历程
第一阶段:虚拟现实思想的萌芽阶段。(1963年以前)
其实VR思想究其根本是对生物在自然环境中的感官和动态的交互式模拟,所以这又与仿生学息息相关,中国战国时期的风筝的出现是仿生学较早的在人类生活中的体现,包括后期西方国家根据类似的原理发明的飞机。1935年,美国科幻小说家斯坦利·温鲍姆(Stanley
G.Weinbaum)在他的小说中首次构想了以眼镜为基础、涉及视觉、触觉、嗅觉等全方位沉浸式体验的虚拟现实概念,这是可以追溯到的最早的关于VR的构想。1957-1962年莫顿·海利希(Morton
Heilig),研究并发明了 Sensorama,并在 1962年申请了专利。这种“全传感仿真器”的发明,蕴涵了虚拟现实技术的思想理论。
第二阶段:虚拟现实技术的初现阶段。(1963-1972年)
1968年美国计算机图形学之父Ivan
Sutherlan开发了第一个计算机图形驱动的头盔显示器HMD及头部位置跟踪系统,是VR技术发展史上一个重要的里程碑。
第三阶段:虚拟现实技术概念和理论产生的初期阶段。(1972-1963年)
这一时期 主要有两件大事,M.W.Krueger
设计了VIDEOPLACE系统可以产生一个虚拟图形环境,使体验着的图像投影能实时地响应自己的活动。另外一件则是由
M.MGreevy领导完成的VIEW系统,它是让体验者穿戴数据手套和头部跟踪器,通过语言、手势等交互方式,形成虚拟现实系统。
第四阶段:虚拟现实技术理论的完善和应用阶段。(1990年至今)
1994 年,日本游戏公司Sega和任天堂分别针对游戏产业而推出Sega VR-1和Virtual
Boy,但是由于设备成本高等问题,以至于最后使VR的这次现身如昙花一现2012年Oculus公司用众筹的方式将VR设备的价格降低到了了300美元(约合人民币1900余元),同期的索尼头戴式显示器HMZ-T3高达6000元左右,这使得VR向大众视野走近了一步。
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