点点数据:2025年全球SLG移动游戏发展趋势报告(22页).pdf

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点点数据:2025年全球SLG移动游戏发展趋势报告(22页).pdf

1、全球SLG移动游戏发展趋势报告2025 2025 DianDian.All Rights Reserved.2目 录catalogue01全球SLG移动游戏市场发展现状02典型SLG移动游戏案例分析03SLG移动游戏市场发展趋势 2025 DianDian.All Rights Reserved.3SLG移动游戏发展历程先行者破局市场树立标杆 后来者打破框架做大蛋糕来源:点点数据自主研究及绘制。2014年之前从页游转向手游2014-2019COK-Like、率土-Like2020-2023SLG+X2024至今X+SLGSLG基础概念成型SLG原意是指“模拟游戏”,但随着各类游戏产品发展,逐渐

2、窄化为“战争模拟游戏”,并诞生出了较为明确的“4X”框架。现如今大部分SLG游戏仍遵循着这一基础框架。列王的纷争率土之滨两大破局者奠定SLG核心体验2014年由智明星通推出的列王的纷争(简称COK),基于城建兵种的纵向养成,有较深的付费深度,成为了第一款现象级SLG手游。2015年由网易推出率土之滨(简称率土),基于抽卡配队加强了战斗策略性,并通过赛季重置与卡牌迭代,构建了商业化复购循环。后世的SLG手游基本在“COK-Like”与“率土-Like”两大体系之上进行创新、融合、迭代。SLG游戏与副玩法的结合SLG游戏获客成本高一直是厂商的大难题。这促使厂商将目光瞄准了获客成本极低的海外超休闲小

3、游戏市场。又因为海外广告法要求“不可宣发与游戏无关的内容”,从而催生出在SLG游戏中添加超休闲小游戏玩法、并用小游戏内容买量获客的发行打法。即所谓的“副玩法”。这一打发不仅对新游有奇效,甚至盘活了多款运营状态不佳的老游戏。“SLG+X”也成本这一时段的版本答案。副玩法反向“喧宾夺主”SLG游戏从重度化转向轻度化随着“SLG+X”的玩法结构风靡全球,降低买量成本这一目标在短期内又重新受阻。厂商间的较量再次重回产品之中。以点点互动、First Fun为首的游戏厂商,不再拘泥于SLG的传统框架,反之将“X”玩法深度结合到游戏内容中,甚至成为了主要游玩内容。相比之下,可以说SLG的部分反而更像是“副玩

4、法”2025 DianDian.All Rights Reserved.42025年中国SLG移动游戏市场收入规模新游供给活跃为市场热情加码 融合玩法与传统玩法皆有增量注释:1、中国移动游戏市场统计范围:仅包含在中国大陆地区上线的移动端游戏,不包含PC端、游戏主机端或其他硬件平台上的游戏(例如一款游戏同时发布了移动端版本、PC客户端版本和游戏主机端版本,本报告也仅统计移动端版本的相关数据);2、收入规模包含统计范围内用户消费的总金额,不包含广告变现、第三方充值等其他收入模式;3、本报告中后续涉及的“中国移动游戏收入”相关的统计数据,都以此标准进行统计;4、部分数据可能会在点点数据2025年相关

5、报告中做出调整。来源:中国移动游戏市场收入规模是综合了点点数据、企业财报、专家访谈,根据点点数据统计模型核算所得。根据点点数据测算,中国SLG移动游戏市场收入规模在2024下半年产生了爆发性增长,达到近期巅峰,虽然在2025上半年有所回落,但仍显著高于之前的周期。这主要得益于无尽冬日、三国:谋定天下两个爆款加持。而这两款产品截然不同的玩法定位(前者为创新玩法融合产品、后者则偏向于传统玩法的体验迭代),证明了SLG赛道仍具备充足的潜力,质量、差异化的产品依然能突破存量市场的壁垒,创造可观的增量收。这也解释了仍有大量开发者前赴后继的进入SLG赛道,即便市场成功的门槛在不断提高。38.834.135

6、.457.347.2-12.22%3.98%61.74%-17.54%2023H12023H22024H12024H22025H1中国SLG移动游戏收入规模(亿元/人民币)环比增长率2025H1中国SLG移动游戏收入规模(仅App Store)国服SLG赛道每年都有十数款新游上线2023新游数量:25款代表产品:三国志:战旗版战火勋章战地无疆2024新游数量:31款代表产品:无尽冬日三国:谋定天下荒野迷城2025H1新游数量:11款代表产品:封神:开天群星纪元荒野国度 2025 DianDian.All Rights Reserved.5中国SLG移动游戏市场收入集中度SLG头部格局变化很好的

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