1、非游戏应用全球趋势报告2025 H1从下载到营收:洞察变现新格局前言及核心要点下载量、素材量、eCPM、Target CPE 趋势亮点00最大化移动应用的变现收益01聚焦多元赛道的变现亮点,洞察流量与收益并进的关键要素应对加剧的投放获客竞争03发掘具备成本优势的品类、市场及渠道发掘重点品类的广告收益机会聚焦高回报广告形式与重点赛道,识别最具价值的变现机会02成功产品的获客及变现突围策略04工具、音频、泛娱乐应用目录CONTENTS前言及核心要点在全球非游戏市场持续扩张的背景下,移动应用的商业化逻辑正悄然重塑。从短剧、工具到泛娱乐,各大品类在下载与收益上全面突破,IAA 模式成为高效变现的主流路
2、径。与此同时,基于 Mintegral 渠道数据,我们发现:激励视频以远超横幅广告的变现效率,成为高 eCPM 品类的核心增长引擎,北美与拉美市场表现尤为亮眼。在获客端,广告投放竞争日趋激烈,素材体量激增、CPI 成本持续上行,驱动开发者寻求更智能的投放策略。本报告将聚焦高增长赛道与代表性产品,从流量、投放到变现全链路出发,解析非游戏应用实现规模化增长的关键突破口。泛娱乐应用下载量Mintegral 激励视频 eCPM Mintegral 平台数据显示,在非游戏生态中,激励视频 eCPM 为横幅广告的 47 倍47倍横幅广告商务金融应用素材量截至 2025 年 6 月,商务金融应用在非游戏核心
3、品类中素材投放居首,同比增长高达 283%35单月万条Mintegral 激励视频 eCPM 拉美市场电商应用拉美市场电商应用激励视频 eCPM 可达 8.2 美元,变现效能出众$8.2在 Mintegral 的 Target CPE 模式下,非游戏应用广告主于 2025 年中的投放支出较年初上涨38%Mintegral Target CPE+38%支出21亿次超2025 年 6 月,全球市场(不含中国大陆)泛娱乐应用下载量突破 21 亿次,同比增长 36%MINTEGRAL+INSIGHTRACKR 非游戏应用全球趋势报告 2025H100MINTEGRAL+INSIGHTRACKR 非游戏
4、应用全球趋势报告 2025H1研究方法研究方法本报告主要基于 2024 年 6 月 2025 年 6 月范围内的数据进行研究。非游戏移动应用,包括泛娱乐、工具、商务金融、生活、电商、短剧等品类。海外市场(不含中国大陆地区),包括中国港澳台地区以及美国、日本、韩国、东南亚、英国、法国、德国和巴西等 100 余个市场。统计周期统计周期研究区域研究区域研究对象研究对象前言及核心要点01最大化移动应用的变现收益不含中国大陆地区在非游戏市场快速扩张的背景下,移动应用的商业化路径正持续演进。2025 年上半年,泛娱乐、工具、短剧等品类不仅在下载量上实现突破,也在变现模式上展现出显著优势。短剧类应用下载量同
5、比暴涨 679%,其中七成以上采用 IAA 广告变现模式,凸显其高效的广告承载能力与用户接受度。工具与娱乐类产品更打破安卓端“低收益占比”惯例,呈现高下载与高收益并存的新格局。与此同时,Discord、ChatGPT、DramaBox 等代表性平台也在各自赛道中实现了营收突破,印证了非游戏生态中多元变现潜力的爆发。本章节将聚焦多元赛道的变现亮点,洞察流量与收益并进的关键要素。MINTEGRAL+INSIGHTRACKR 非游戏应用全球趋势报告 2025H105001,0001,5002,0002,500Jun Jul Aug Sep Oct Nov Dec Jan Feb Mar Apr Ma
6、y Jun百万泛娱乐工具商务金融生活电商短剧2,184,同比+36%1,681,同比+72%1,007,同比+41%777,同比+45%391,同比+9%165,同比+679%2025H1 海外市场海外市场 Top 5000 非游戏非游戏应用下载量趋势应用下载量趋势 分品类分品类不含中国大陆地区,单位:百万非游戏赛道保持高增速,短剧类下载量同比暴涨679%。2025 年 6 月,全球市场(不含中国大陆)泛娱乐应用下载量突破 21 亿次,同比增长36%,稳居非游戏应用品类之首。同期,工具、商务金融、生活类应用也保持双位数增长,整体彰显强劲上升趋势。数据来源:Insightrackr2025202