2021年游戏行业Roblox公司核心竞争优势与商业模式分析报告(28页).pdf

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2021年游戏行业Roblox公司核心竞争优势与商业模式分析报告(28页).pdf

1、以“游戏+教育"为出发点的早期创业经历为创立Roblox做下铺垫。1980年代后期,Baszucki 与他的兄弟Greg Baszucki一起开发了一款名为“交互式物理”的模拟软件,该软件被用于教学演示,能够让小朋友创建2D物理模拟器进行杠杆、坡道、滑轮、撞车、拆房子等物理实验。1989年,Baszucki和他的兄弟又创立了Knowledge Revolution公司,主要发行“交互式物理”软件。1990年代初公司又推出了机械设计软件Working Model。创始人从创业初期就抱着“游戏+教育”的出发点,并充分体会到了儿童的创造潜力,这为Baszucki创立Roblox 作下铺垫。

2、投资经历积累了对社交网络的深刻认识。对Roblox的强社交性质产生影响。1998年12月,Knowledge Revolution被模拟软件公司MSC Software以2000万美元的价格收购,Baszucki 任MSC Software副总裁兼总经理,后成立了天使投资公司Baszucki &Associates并在2003-2004年期间负责投资事务。在此期间,他向社交网络服务Friendster提供了种子资金,较早接触了社交网络业务。Baszucki的投资经历让他对社交网络形成了深刻认识,也对之后Roblox的强社交属性产生重要影响。公司发展历程Roblox创立旨在打造乐高式游戏创作平台.2004年公司成立,创始人David Baszucki和Erik Cassel希望能够复制在之前创作的物理模拟实验软件中的想象力和创造力,旨在打造一个让所有人都能像乐高一样制作初级游戏的产品。2006年,Roblox正式发布,旨在网络中提供一个适合青少年创作和游玩游戏的场所,2011/2014年相继发布 iOS和安卓版本。2013年,Roblox提出 Developer Exchange 项目为开发者提供货币激励,创作者满足一定条件即可兑换现金。2016年,Roblox开发者可以在Xbox One上发布他们的游戏。2017年,Roblox平台MAU跃升至6000万,并实现盈利。

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