1、2024 iResearch Inc.2024年青少年STEAM教育研究报告学科融合 综合培养 与时俱进 多元启智部门:企服研究三组署名:张滕月2摘要ABSTRACT 用户层面:随着低线城市用户需求萌芽和各地中小学校科学素养课程的开展,用户群体稳步扩大 区域层面:资本性出海可实现海外市场快速布局,硬件出海可有效降低资金成本,内容出海以AI轻体量课程最优 范围层面:与本科、职业教育共同发展科研与职业教育,积极探索基教衔接、产业协同等问题发展思考 发展驱动力:政策层面配套出台教师、教学、课程多维度政策;人才培养层面我国学科建设逐步发力交叉学科;技术发展层面AIGC、XR等技术发展提升学习体验 生态
2、解读:我国STEAM教育产业主要包含监管政策、赛事活动和核心产业链上中下游。中游企业目前是整个产业发展的中流砥柱,配合监管制定标准,扎根运营赛事活动活动,向上游拓展研发软硬件与内容,向下游推动STEAM教育理念传播。赛事活动目前是保障行业健康持续发展的基石,但目前还存在公信力存疑、比赛本质价值模糊、现存评价体系单一等问题。整个行业随着人工智能等技术的发展,教育观念、课程建设、师资培养等方面均在持续迭代更新 行业痛点:课程资源缺乏体系化设计,师资缺乏跨学科能力,用户重点追求外化效果SMSSMS聚焦中国 概念界定:STEAM教育本质是通过跨学科整合,兼顾理论与实践的教育方式,旨在提升学生解决问题综
3、合能力的教育 全球概况:美国在宏观上关注管理、资金与顶层设计,执行上关注师生培养与内容与时俱进;芬兰整体宏观教育环境为STEAM教育提供良好土壤,教、学、课程设计发展完备;日本STEAM教育生态由政府与社会多元角色组成,课程设计遵从“编程+X”融合理念全球概览实践内涵:现阶段中国STEAM教育实践中主要分为三类,软件编程类、硬件编程类、科学素养类。市场规模:2024年中国STEAM教育市场规模约为647.1亿元人民币,其中CR5市场集中度约为10-15%。2029年中国STEAM教育市场规模预计增长至1015.1亿元人民币商业模式:目前市面上主流的商业模式和盈利渠道分别为课程和硬件两大方向。课
4、程类企业中面向C端的商业模式较为成熟,面向B/G端有待进一步发掘;硬件类企业通过赞助赛事成为官方比赛器材提升自身影响力,是目前较为常见的商业模式。除此之外,各企业可通过寻找中小型机构市场定位、校内外业务合作、自身企业业务类型拓展等思路尝试拓展商业模式,提升企业盈利空间商业实践3目 录CONTENTS01视野:全球发展概览Global Version02聚焦:中国发展分析Chinese Situation04洞察:行业发展思考Development Insight03商业:中国市场实践Business Practice4视野:全球发展概览Global Version0152024.12 iRes
5、earch I概念界定-什么是STEAM教育整合科学、技术、工程、艺术和数学多领域知识的综合教育方式,旨在提升学生综合解决问题能力STEAM是科学(Science)、技术(Technology)、工程(Engineering)、艺术(Art)和数学(Mathematics)五个学科英文单词的首字母缩写,STEAM教育就是整合了科学、技术、工程、艺术和数学多领域知识的综合教育方式,强调学科的融合性、多元性与包容性,希望打破学科领域的边界,培养儿童发现问题,并基于科学、技术、工程、数学多学科解决问题的能力。20世纪80年代,美国国家科学委员会提出STEM教育的建议并发展成为国家战略,初衷是使更多的
6、学生在高等教育阶段选择与STEM相关的学科,以保持美国在科技创新与国际竞争力上的领先地位。美国弗吉尼亚科技大学的教授Yakman认为STEM在跨学科知识的广度和深度上仍存在着一定的局限性,并在其教学过程中缺乏一定的趣味性、情境性和艺术性。因此,她将艺术(Arts)与STEM进行有机融合,并在2006年提出了STEAM教育理念。2014年左右,STEAM教育的理念引入我国,并掀起了我国的STEAM教育热潮。STEAM教育的定义其他衍生定义STEAM教育本次报告的论述范围注:本次报告中,STEM与STEAM内涵视为相同,可相互替换概念史物理生物太空信息技术大数据人工智能工程航空航天流体力学建筑学数