娱乐资本论:《完蛋》开启新纪元-2024互动影游发展报告(45页).pdf

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娱乐资本论:《完蛋》开启新纪元-2024互动影游发展报告(45页).pdf

1、完蛋开启新纪元2024 互动影游发展报告娱乐资本论 出品2024.5目 录互动影游解码互动影游市场洞察互动影游的创作与营销互动影游的未来趋势互动影游解码01一部爆款作品可以开启一个行业的新时代,就像愤怒的小鸟打开了智能手机的大门。对于互动影游来说,完蛋!我被美女包围了!就是这样的作品。2023年10月18日完蛋上架,凭借全球排名前100名的流水、上千万的充值额,令无数玩家、游戏制作者、资本侧目。之前,互动影游品类也偶有隐形守护者飞跃19号房等佳作,但总体来说,没有跳出游戏圈之外,获得更广泛认知。完蛋的成功证明了:题材方向比制作水平更重要;用户对影游整体宽容度较高,但也对剧情等提出了更高的要求。

2、后完蛋时代,互动影游团队规模收缩,成本控制,以多元化题材,快餐式,流水线式批量复制,买量营销和出海逻辑都跟微短剧有不少相似之处。这正在日益成为影游普及的拐点。这份报告,来源于娱乐资本论系列原创调查报道,并增添了数十家团队一手资料,有助于您一览互动影游行业的全貌。引言“互动影游”可以定义为介于影视和游戏之间的一种文化产品,它既有以影视剧叙事手法展现的故事,也有游戏才具备的互动玩法。在传统的认知中,互动影游往往被看作是电影和电视剧的延伸,其核心价值在于提供一种沉浸式的观看体验。这种模式下,互动影游更侧重于“影”,即视觉和叙事的呈现,而游戏的互动性则相对次要。自完蛋出现后,业界对互动影游的定义开始发

3、生转变,它的剧情演进不再是“动态PPT”,而是更倾向于“游”的元素,注重情节和脚本的设计,将玩家的参与度和沉浸感提升到了一个新的层次,也获得了此前对此不感兴趣的“硬核”游戏玩家的关注和尊重。什么是“互动影游”从互动“文”游走来1970 年代,电脑不能显示复杂的图形,人们不得不在文字交互中“脑补”剧情。1984 年的银河系漫游指南标志着文字冒险游戏走入大众视野。90年代,联机游戏最开始仍然是文字的,被称为 MUD。经典作品有北大侠客行和万王之王等。文字冒险游戏需要玩家仔细阅读文本,手动输入命令来与游戏互动。这种形式强调了玩家的想象力。随着技术的发展,文字一度被声光电刺激掩盖了光芒。但是在游戏成为

4、“第九艺术”的过程中,叙事能力再度引起了行业重视。对互动影游来说,如果仅仅依靠画面选角,但是情节空洞,选择肢过少,流程太短,都会引发差评。目前市场上的互动影游大致分为两大类:剧情沉浸模拟向,如隐形守护者神都不良探飞越13号房等:通常有着更偏向于影视剧的扣人心弦的故事情节和丰富的人物设定,满足那些喜欢探索故事线、追求沉浸感和角色扮演体验的玩家。恋爱体验模拟向,以完蛋为代表:通常有着更偏向短剧的对恋爱经历和社交互动的模拟,满足那些追求浪漫情感体验,特别是补偿现实社交缺憾的玩家。去年,Steam平台上线的独立游戏数量超过一万款,其中包括几千款国产独立游戏。在这个竞争激烈的环境中,完蛋和飞越双双进入了

5、国产销量榜前十名,显示出互动影游的巨大潜力。目前:恋爱模拟为王02互动影游市场洞察中国和日本的人口结构发展趋势高度相似。数据显示,中国 2017 年和 2030 年人口年龄结构分布分别和日本1991 年和 2013 年人口年龄结构分布高度相似。男女不恋爱,但渴求亲密关系:日本2021年出生动向基本调查报告称,18-34岁的女性中,处女率高达49.4%。18-34岁的男性中,童男率高达44.2%。其中有46%的20岁男性没有谈过一次恋爱,而30多岁的男性中,也有41.2%的人没谈过。核心用户群体增加:日本30-49 岁年龄段人口消费能力、消费时间增加,成为游戏娱乐最大的群体。2016 年 50-

6、59岁群体的游戏消费倾向的用户分布,更接近于 2011 年 40-49岁年龄层,表明游戏消费倾向并不会随着年龄或者生活状态快速变化,游戏消费倾向具有较长的生命周期。结论:中国宅人群体刚刚处于日本2008年左右,他们会在6年内迅速扩大,并形成稳定的消费习惯。市场增长逻辑:宅经济互动影游市场的增长逻辑,在于其开拓了游戏和影视受众的增量市场,对传统玩法进行创新升级,并通过提供全新的娱乐体验来革新玩家的认知。他们愿意忍受素材的拍摄质量不及精雕细琢的影视剧作品,这一点跟微短剧受众类似;但他们也无法接受被作者和编者“安排”的情节和命运。渴望更加个性化、参与感更强的娱乐方式的人,构成了互动影游的消费主力。互

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