Meetgames:2023全球手游市场洞察白皮书(地区篇)-北美(20页).pdf

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Meetgames:2023全球手游市场洞察白皮书(地区篇)-北美(20页).pdf

1、全球手游市场洞察白皮书 地区篇北美中国厂商在获客表现突出的品类上竞争力不足,但在策略和RPG品类的获客上呈现绝对性优势重点地区手游市场概览北美2北美2023H1获客分析下载量2.4BN同比2022H1下滑 8%占海外手游总下载的 8%,同比2022H1减少 0.6个百分点2023H1变现分析收入$8.9 BN同比2022H1下滑 3%占海外手游总收入的 37%,同比2022H1减少 1.7个百分点品类获客情况:厂商获客情况:美国厂商 17%中国厂商 13%以色列厂商 8%下载量主要来自美国市场;Android端和iOS端下载量相近高获客量品类中以超休闲和中轻度为主,其中涉及模拟的品类上涨明显;

2、高获客潜力品类中,回合制RPG、动作-弹幕射击、派对-运气战斗 得益于1/2款爆品,获客量增长突出产品获客情况:品类变现情况:厂商变现情况:美国厂商 28%中国厂商 24%英国厂商 8%Slots、4X策略及三消类收入最高;此外,收入Top10的品类中,中轻度品类收入大多呈现高增长,比如 三消类、派对-运气战斗、放置RPG,也是收入增量最大的三个品类产品变现情况:收入主要来自美国市场;Android端和iOS端收入比约 4:6画风:卡通画风最多,写实画风次之题材:金钱/宝藏、桌游、冒险类为主IP产品:下载量占比16%,收入占比17%,均以游戏IP产品为主;具体IP中,漫威和宝可梦IP变现表现较

3、为突出No.1Honkai:Star RailNo.2ROBLOXNo.3Mighty DOOMNo.1Candy Crush SagaNo.2ROBLOXNo.3Royal Match中国厂商在收入规模前两名的消除和博弈上竞争力不足,但收入规模第三的策略上呈现垄断性优势北美地区基本信息54%46%截至2022年,北美地区人口数量达到6.68亿,其中手游重要市场美国和加拿大人口占比过半;美国家庭平均可支配收入在2022年呈现负增长,但预计2023年都会有所上升根据Statcounter最新数据 统 计,北 美 市 场iPhone 机 用 户 数 量 占54%,Android机用户数量占比46%

4、美国,3.3亿加拿大,0.4 亿2022年北美地区人口数量分布01内容版权合规03数据运营合规02营销推广合规04商业模式合规游戏出海合规指南移动游戏厂商在产品研发过程中需要关注当地对知识产权保护的法规法案,包括当地的著作权法和商标法,防范因为抄袭或借鉴导致的游戏产品侵权问题;关注当地的未成年人保护法和产品内容分级制度(如美国的ESRB分级制度),设计符合目标TA的游戏内容;加强产品本地化及敏感信息过滤,探索符合当地宗教文化和政治环境的游戏产品移动游戏厂商在营销推广过程中需要关注各个媒介渠道在当地的政策条款,避免使用“卖惨”素材、“擦边球”素材、“红包欺诈”素材、侵犯他人著作权的素材等,避免因

5、宣传内容与产品内容不符而涉嫌欺诈消费者移动游戏厂商运营中需关注当地涉及个人信息保护、数据安全等的 法 律 文 件,如 美 国 儿 童 在 线 隐 私 保 护 法 (简 称“COPPA”)、加利福尼亚州用户隐私保护法案(简称“CCPA”)、加州隐私权法案(简称“CPRA”)等,加拿大的隐私法、个人信息保护与电子文件法等移动游戏厂商在探索产品变现的过程中需关注当地对消费者权益的保护,如游戏内随机抽取概率公示的要求、“开宝箱”玩法开放的人群限制等。苹果公司的AppStore审核指南3.1条款中明确:提供“战利品箱”或其他随机虚拟物品购买机制的App必须在客户购买前,向客户披露每种类型物品的获取几率,

6、谷歌调整政策表明所有App必须公布游戏中的抽卡概率。4%7%5%-2%6%20192020202120222023E美国家庭平均可支配收入变化Source:Meet Intelligence,Statista,Statcounter,网上公开资料北美手游近年获客表现16.7%-11.3%-2.7%-7.9%1.2%-11.9%2.6%7.0%3.7%-7.0%3.8%3.3%-6.0%-0.1%12.2%-4.8%-4.9%-2.3%2.3%-9.1%1.2%0.0BN2.4BN2020H12020H22021H12021H22022H12022H22023H1iOS端Android端总下载量

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