Mintegral:2019年中国移动游戏玩家行为报告(21页).pdf

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1、2019年游戏 玩家行为报告 关于玩家游戏行为及其移动游戏态度的调查 目录 10 玩家最喜欢的移动 游戏类型 03 摘要:主要调查结果玩家发现新手游的 主要途径 0212 调查方法与西方游戏相比,中国 游戏玩家更喜欢本土开 发的游戏 0515 人口统计特征与移动 游戏 移动游戏付费行为 0616 移动游戏已成为玩家日 常生活的一部分 激励视频和可玩广告是 最有效的广告形式 0817 玩家倾向于在更少的游 戏上倾注更多的时间 总结 13 01 前言 2019年游戏玩家行为报告01 前言 2019年游戏玩家行为报告:关于玩家游戏行为及其移动游戏 态度的调查 中国是目前全球最大的游戏市场,拥有全球最

2、多的游戏玩家与8亿智能手机用户。仅 在2018年,中国的游戏收入高达400亿美元,占全球游戏收入超过25%。而随着时 代发展,大部分智能手机用户也越来越乐于将娱乐预算花费在购买虚拟商品上。对于 全球移动游戏开发者而言,游戏市场是一个处处机遇的“淘金地”。 然而,随着人口红利的逐步消退,游戏市场已逐渐进入了平稳发展的冷静 期,市场竞争愈发激烈,玩家对游戏的要求也越来越高。想要制作出玩家喜欢的移动 游戏、有效地提高游戏推广效率,开发者需要对玩家进行充分了解:国内移动游戏市 场的玩家主要是哪些人群?有哪些特点?游戏习惯是什么?主要通过哪些渠道挖掘 新游戏?是如何看待游戏广告和营销的? 在本报告中,我

3、们与全球领先的游戏、电竞及移动市场研究分析公司Newzoo合作, 对国内移动游戏玩家的游戏行为及游戏态度进行了调研,全面了解玩家们的观点和看 法。这也许是对游戏玩家的首次全方位调查,希望这份报告能帮助你更好地 了解玩家习惯与偏好,进而使你的下一款游戏更加成功地发行和推广。 2019年游戏玩家行为报告02 调查方法 为了更科学全面地进行调查,我们与全球领先的游戏、电竞及移动市场研究分析公 司Newzoo合作,进行了此次调研。 我们采用线上问卷的方式,采访了1007名来自国内一、二线城市10岁至50岁的受 访者。(我们根据城市的规模、人口和经济地位等指标,将国内338个城市非正式 地划分为6个不同

4、的等级,并从中挑选50个规模最大、人口最多的城市作为一线及 二线城市)。 此次线上调研自2019年3月13日开始,22日结束,调研时长超过10天(其中包含 一个周末的平衡样本)。 此次调研只针对定向用户发放,受访者为每月至少玩一次移动游戏的活跃玩家。 此次调研旨在全面了解游戏玩家的游戏行为与对移动游戏的态度。问卷问 题主要围绕以下六个方面: 人口统计特征 受访者移动游戏习惯 游戏品类与类型偏好 以挖掘新游戏为目的的搜索和浏览行为 每月的移动游戏支出 对广告的看法 摘要:主要调查结果 中年玩家(45-50岁)在午休时间玩游戏的概率是其他群体 的两倍。 25%的受访者会在午休时间玩移动游戏,而这也

5、 是一天中最受欢迎的游戏时间。在45-50岁的移动游戏玩家 中,有34%的玩家会在午休时间玩游戏。而在21 - 25岁的 受访者中,这一比例仅为19%。 在中国,最受欢迎的两种移动游戏分别是益智游戏和多人 在线战术竞技游戏(MOBA)。52%的女性玩家最青睐益 智游戏,45%的男性玩家更喜欢MOBA。 52%的移动游戏玩家每天的游戏时长大于1小时。根据我 们的调查,大多数(63%)游戏玩家每天要花30分钟-1 小时或1-2小时在游戏上。只有15%的受访者表示自己每 天的游戏时间低于30分钟。 92%的游戏玩家能对一个游戏保持超过一周的热 情。随着市场上出现越来越多的游戏争夺玩家注意力,玩 家流

6、失的问题在全球市场都备受关注。绝大多数受访者表 示,在接触别的游戏前,他们通常能够在一款游戏上花费 超过一周的时间;87%的受访者表示,他们在受访前的一 个月所接触的游戏数量总数不超过5款。 52% 1小时/天 92% 午餐时间 MOBA益智游戏 玩一个游戏超过一周 74% 全职工作者 16% 学生 52%45% 近四分之三的游戏玩家是全职工作者。74%的受访者表示自己有全职工 作,16%的玩家是学生,而10%的玩家是个体经营者或兼职工作者。 2019年游戏玩家行为报告03 比起西方游戏,游戏玩家更喜欢本土发行 的游戏。在游戏的偏好上,86%的玩家表示更喜 欢腾讯和网易的游戏,而不是发行自Su

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