1、1 Part One20222022效果广告白皮书效果广告白皮书2020-20222020-2022在投素材对比(去重)在投素材对比(去重)数据跨度:2020年1月1号-2022.12月25号单位:万单位:万组组02000400060008000100001200014000020040060080010001200140016001800202020212022去重素材量关联计划数单位:万个单位:万个2021-20222021-2022在投素材属性在投素材属性类别情况类别情况数据跨度:2021年1月1号-2022.12月25号010020030040050060070080090010002
2、021202120222022图片视频单位:万单位:万组组20222022大盘素材投放大盘素材投放总体趋势总体趋势素材数素材数0500001000001500002000002500001月月1日日2月月1日日3月月1日日4月月1日日5月月1日日6月月1日日7月月1日日8月月1日日9月月1日日10月月1日日11月月1日日12月月1日日数据跨度:2022年1月1号-2022.12月11号20222022新增素材使用天数新增素材使用天数分布分布数据跨度:2021年1月1号-2022.12月11号0200000040000006000000800000010000000120000001400000
3、0160000001-5天6-10天11-20天21-50天大于51天2022素材增量(去重)历年新增历年新增素材平均单素材使用素材平均单素材使用时长时长数据跨度:2018.1月1号-2022.12月10号6.556.554.604.604.394.393.213.213.703.700.001.002.003.004.005.006.007.0020182019202020212022.1-10月平均使用时长参投参投素材观察分析素材观察分析买量素材总量整体提升。买量素材总量整体提升。截至12月25号,DataEye监测到今年移动游戏(含小游戏)累计投放的买量去重素材量1744万,同比增长31
4、%,关联计划共1.32亿,同增58.8%。今年5月之后总投放量较为平稳。今年行业总体略低迷,素材增长主要因为:1、素材生命周期短,投放侧尝试心态仍是主流,不同素材被投向不同计划;2、低成本素材增加,如图片素材量大幅增长,视频素材投放量略微缩减,其中成本较高的品牌类广告片、真人实拍大幅减少;3、大量小游戏入局投放,小游戏素材投放量明显增加;4、今年出现了一批投放凶猛产品(如文明与征服一念逍遥超能世界)素材投放量突破了各自赛道的素材天花板。参投参投素材观察分析素材观察分析单个素材使用效率较低。单个素材使用效率较低。截至今年10月,今年新增素材中(去年投放沿用至今年的不算),单个素材平均使用天数约3
5、.7天,较2021年全年的3.2天略有增长,但相较此前仍属于较低水平。累计投放1-5天(含)的占87.16%,超过11天(含)的新增素材,仅占5.87%。素材使用效率较低,主要因为:1、各类素材创意相互借鉴情况严重;2、用户对广告免疫情况严重;3、随着下沉市场成为获量主要用户池,以及用户个性化、圈层化情况,广告主对于潜在用户的精准感知越发困难,尝试性投放情况较多。2021-20222021-2022在投公司数、在投公司数、游戏数游戏数05000100001500020000250003000035000参投游戏参投游戏参投主体参投主体20212022数据跨度:2021年1月1号-2022.12
6、月11号20222022大盘游戏大盘游戏数投放数投放总体趋势总体趋势游戏数(含游戏数(含小游戏)小游戏)010002000300040005000600070001月月1日日2月月1日日3月月1日日4月月1日日5月月1日日6月月1日日7月月1日日8月月1日日9月月1日日10月月1日日11月月1日日12月月1日日数据跨度:2022年1月1号-2022.12月11号20222022大盘大盘公司数投放公司数投放总体趋势总体趋势公司公司主体主体02004006008001000120014001600180020001月月1日日2月月1日日3月月1日日4月月1日日5月月1日日6月月1日日7月月1日日8